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首頁(yè) 優(yōu)秀范文 二次元經(jīng)濟(jì)發(fā)展情況

二次元經(jīng)濟(jì)發(fā)展情況賞析八篇

發(fā)布時(shí)間:2023-10-10 15:58:29

序言:寫作是分享個(gè)人見解和探索未知領(lǐng)域的橋梁,我們?yōu)槟x了8篇的二次元經(jīng)濟(jì)發(fā)展情況樣本,期待這些樣本能夠?yàn)槟峁┴S富的參考和啟發(fā),請(qǐng)盡情閱讀。

第1篇

關(guān)鍵詞:旅游產(chǎn)業(yè);特色旅游;風(fēng)俗文化;虛構(gòu)

1 旅游業(yè)的演變

在經(jīng)濟(jì)全球化的時(shí)代背景下,各民族的藝術(shù)文化都是世界文化不可缺少的一部分。為了突出自己的國(guó)家藝術(shù)文化,各國(guó)也是越來(lái)越重視國(guó)內(nèi)藝術(shù)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。在如此興盛的旅游業(yè)里,我國(guó)尋找到了文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的途徑,如今,大家都認(rèn)準(zhǔn)了旅游是投資少、見效快、就業(yè)廣的新的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn)。

國(guó)內(nèi)旅游業(yè)迅速發(fā)展,導(dǎo)致大量景區(qū)景點(diǎn)的涌現(xiàn),而每個(gè)景區(qū)為了能在大量的景點(diǎn)里獨(dú)樹一幟,博取更多的關(guān)注力度,獲得更多的經(jīng)濟(jì)效益,都使出殺手锏。有一部分旅游景區(qū)努力去挖掘自己本土的地域特色、民俗文化,努力想要找到代表當(dāng)?shù)乇就廖幕拿?。與此同時(shí),旅游業(yè)的迅速發(fā)展也帶來(lái)一些問(wèn)題。

2 旅游圈內(nèi)出現(xiàn)的怪現(xiàn)象

2.1 旅游環(huán)境的破壞

旅游資源不等于旅游產(chǎn)品,發(fā)展旅游業(yè)、開發(fā)旅游資源必須樹立可持續(xù)發(fā)展的觀念?,F(xiàn)在,很多地方自然景區(qū)的發(fā)展,只注重開發(fā)景區(qū),而忽略了對(duì)自然景區(qū)的保護(hù)。景區(qū)開發(fā)需要很大的地域范圍來(lái)進(jìn)行景區(qū)建造,開發(fā)商只有將樹林等夷為平地,才有地域資源??墒沁@樣做,對(duì)這片區(qū)域的自然環(huán)境造成了極大的破壞。

2.2 杜撰故事

現(xiàn)在,導(dǎo)游用優(yōu)美的故事情節(jié)解說(shuō)旅游風(fēng)景區(qū),更會(huì)加深游客對(duì)該風(fēng)景區(qū)的印象,游客的關(guān)注度以及宣傳力度也會(huì)提高。因此,現(xiàn)在很多導(dǎo)游都會(huì)更傾向于杜撰或是背誦故事。

2.3 特色品的忽悠

購(gòu)物消費(fèi)是旅游過(guò)程的延伸,這就要求旅游商品具有地方特色、民族特色、紀(jì)念性、收藏價(jià)值等,而我國(guó)的旅游商品樣式陳舊,品種單一,制作工藝太粗糙,質(zhì)量低劣,市場(chǎng)趨于雷同。

而且這種狀況在全國(guó)旅游市場(chǎng)是很常見的,在各地不同文化背景下的旅游景區(qū)里,有很多旅游商品幾乎一樣,缺少本土文化的氣息,缺乏紀(jì)念價(jià)值。這也導(dǎo)致游客無(wú)法從旅游紀(jì)念品感受到屬于當(dāng)?shù)氐拿褡逦幕蚴亲匀伙L(fēng)景的魅力,使得游客對(duì)旅游紀(jì)念品的購(gòu)買欲望不高。

從外地來(lái)的游客,他們之所以選擇出門游山游水,就是為了緩解一下自身的壓力,舒緩身心,增長(zhǎng)見識(shí),了解不同地域的文化。古人也曾說(shuō)過(guò):“讀萬(wàn)卷書不如行萬(wàn)里路?!庇慰统鲩T在外,都期盼自己有一個(gè)充滿快樂(lè)回憶的旅途,想真實(shí)地體會(huì)到當(dāng)?shù)鬲?dú)特的人文風(fēng)情和自然景觀??墒?,現(xiàn)在的旅游景區(qū)給游客的感覺是缺少人文氣息,處處彌漫著商業(yè)氣息,走入一個(gè)個(gè)人造的景點(diǎn),聽著虛構(gòu)的故事,體驗(yàn)著捏造的節(jié)日。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,這對(duì)景區(qū)的品牌有很大的影響,更損害了當(dāng)?shù)氐穆糜涡蜗蟆?/p>

為了獲得更多的經(jīng)濟(jì)效益,迎合游客獵奇的心理,景區(qū)過(guò)度商業(yè)開發(fā),歪曲了傳統(tǒng)文化,缺乏深層次文化建設(shè)。這也不是長(zhǎng)久之計(jì)。

其實(shí)在注重景區(qū)的差異性上,如果更注重其品質(zhì)、服務(wù)性的話,或許收到的效益會(huì)更好。

2.4 缺乏國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)化的旅游服務(wù)

旅行社市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)促使整個(gè)旅游環(huán)境較為混亂,出現(xiàn)了無(wú)序競(jìng)爭(zhēng)中的競(jìng)相壓價(jià)、高額回扣、價(jià)格欺詐、非法經(jīng)營(yíng)、違規(guī)經(jīng)營(yíng)、違規(guī)操作等現(xiàn)象。旅游服務(wù)的行業(yè)里出現(xiàn)了諸多無(wú)誠(chéng)信的交易,使得很多想出門游玩的老人望而卻步。

以某地的自然風(fēng)景區(qū)為例,因?yàn)楠?dú)特的自然風(fēng)光,所以該風(fēng)景區(qū)在周邊地區(qū)的知名度還算不錯(cuò)的,很多周邊城市的人會(huì)自己開車過(guò)來(lái)游玩。可是,前往景區(qū)的路途很險(xiǎn)惡,彎道很多,到達(dá)景區(qū)后必須換乘景區(qū)提供的大巴前往景區(qū)的入口。每到旅游黃金周,很多游客在候車區(qū)等待大巴車把自己帶去景區(qū),可是因?yàn)榫皡^(qū)的旅游大巴數(shù)量有限,所以很多游客滯留在候車區(qū),游客一看見大巴車來(lái)到候車區(qū),就爭(zhēng)先恐后地往上擠,造成一個(gè)很大的安全隱患。

景區(qū)旅游設(shè)備的不完善、不規(guī)范,服務(wù)設(shè)施的不齊全,讓游客覺得很失望,這給一個(gè)正在發(fā)展的景區(qū)帶來(lái)了很大的負(fù)面影響。在一個(gè)不健全的旅游服務(wù)系統(tǒng)下,想要大力發(fā)展旅游業(yè),管理好旅游業(yè)很困難。

3 相應(yīng)的解決措施

針對(duì)以上提出的問(wèn)題,筆者以一些有名的旅游案例來(lái)提出應(yīng)對(duì)措施,解決現(xiàn)階段我國(guó)旅游行業(yè)遇到的弊端。

3.1 尊重自然,加強(qiáng)對(duì)傳統(tǒng)文化、古建筑的保護(hù)

提起韓國(guó)旅游,大家馬上想到的可能就是濟(jì)州島,因?yàn)闈?jì)州島完全根據(jù)海島的優(yōu)勢(shì)大力發(fā)展旅游業(yè),帶動(dòng)了韓國(guó)旅游經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。但是,濟(jì)州島的資源也是有限的,并不能有效地促進(jìn)該國(guó)國(guó)內(nèi)旅游經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。

現(xiàn)在,隨著娛樂(lè)業(yè)的興起,韓國(guó)政府抓住了發(fā)展本土旅游業(yè)的機(jī)遇,他們利用k-pop將韓國(guó)的本土風(fēng)俗文化帶到全球?,F(xiàn)在一提到韓國(guó),第一反應(yīng)可能就是帶有本土文化的韓國(guó)電視節(jié)目或者是具有本土風(fēng)味的特色食物。韓國(guó)的旅游電視臺(tái)或旅游雜志也針對(duì)首爾旅游規(guī)劃出不同的節(jié)目,大大地促進(jìn)了韓國(guó)旅游的宣傳。

3.2 在保持原生態(tài)的同時(shí)要學(xué)會(huì)與時(shí)俱進(jìn)

眾所周知,日本最著名的就是動(dòng)漫行業(yè),這一行業(yè)拉動(dòng)了日本旅游業(yè)的發(fā)展。他們?cè)趧?dòng)漫里融入了許多日本本土文化元素,如日本的傳說(shuō)故事或是傳統(tǒng)文化,換了一個(gè)方式向全世界傳遞、宣傳日本的傳統(tǒng)文化。包括這次奧運(yùn)會(huì)的閉幕式上日本8分鐘的宣傳片,也運(yùn)用了現(xiàn)代世界的潮流元素,很好地宣傳了2020年的東京奧運(yùn)會(huì),對(duì)日本的旅游進(jìn)行了很好的宣傳。

3.3 發(fā)揚(yáng)本土特色

日本熊本縣三面環(huán)山,63%的森林覆蓋面積,是日本數(shù)一數(shù)二的農(nóng)業(yè)縣。地形豐富多彩,氣候溫暖,極有利于農(nóng)業(yè)發(fā)展,西瓜、番茄、榻榻米草等作物的生產(chǎn)量居全日本之首。漁業(yè)方面,天草漁場(chǎng)有明海和八代海等,魚種相當(dāng)豐富。該縣借助二次元卡通慢慢被大家熟悉,旅游業(yè)也慢慢發(fā)展起來(lái)。kumamon的出現(xiàn),帶動(dòng)了當(dāng)?shù)剞r(nóng)業(yè)的發(fā)展,在紀(jì)念品上,也出現(xiàn)了很多與當(dāng)?shù)匚幕厣嘘P(guān)的物品,如當(dāng)?shù)丶槲飇umamon的周邊產(chǎn)品,或是用當(dāng)?shù)剞r(nóng)作物生產(chǎn)的食品和原材料。

第2篇

關(guān)鍵詞:人物形象;設(shè)計(jì);動(dòng)漫游戲;現(xiàn)代;時(shí)代性

前言

隨著人們?nèi)粘I钯|(zhì)量的不斷提高,生活節(jié)奏也隨之加快,為了緩解工作的疲憊,放松一天勞累的心情,游戲成為了現(xiàn)下十分受到大眾青睞的解壓和娛樂(lè)方式。作為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)重要的構(gòu)成部分,電子游戲有著空前巨大的市場(chǎng)發(fā)展和提升空間。隨著國(guó)家對(duì)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的扶持程度大力加強(qiáng),近些年來(lái)國(guó)內(nèi)研究動(dòng)漫游戲的企業(yè)單位百花齊放,在市場(chǎng)發(fā)展中占據(jù)著不容忽視的核心地位。動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)取得一定成效的同時(shí)也推動(dòng)了我國(guó)社會(huì)經(jīng)濟(jì)的持續(xù)發(fā)展。優(yōu)秀的動(dòng)漫游戲作品中少不了人物的塑造,具有鮮明特點(diǎn)的人物形象是制作優(yōu)秀動(dòng)漫和游戲作品的重要基礎(chǔ)。

1現(xiàn)階段我國(guó)動(dòng)漫和游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展情況

制作出一部?jī)?yōu)秀的動(dòng)漫作品或一款優(yōu)質(zhì)的游戲作品,離不開美術(shù)設(shè)計(jì)。在動(dòng)漫游戲市場(chǎng)持續(xù)發(fā)展的進(jìn)程中,其市場(chǎng)方向越來(lái)越趨于國(guó)際化,學(xué)習(xí)國(guó)外優(yōu)秀的動(dòng)漫游戲作品的內(nèi)涵變得非常必要?,F(xiàn)階段我國(guó)動(dòng)漫和游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展所遇到的主要瓶頸問(wèn)題是缺乏高水平高能力的人物形象設(shè)計(jì)人才。隨著世界各地文化交流方面原來(lái)越頻繁,各行各業(yè)人員的往來(lái)也十分方便快捷,外來(lái)文化與專業(yè)動(dòng)漫技術(shù)人員的引進(jìn)為我國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了新的機(jī)遇,推進(jìn)了這一行業(yè)技術(shù)水平的提升,加強(qiáng)了動(dòng)漫游戲人物形象的創(chuàng)作技術(shù)水平,給國(guó)內(nèi)動(dòng)漫和游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步空間奠定了扎實(shí)的基礎(chǔ)。[1]動(dòng)漫和電子游戲產(chǎn)業(yè)雖然相對(duì)來(lái)說(shuō)在我國(guó)起步落后于日本、美國(guó)等國(guó)家,但在短期內(nèi)便取得了相當(dāng)不錯(cuò)的傲人成績(jī)。以往的游戲多半局限在電腦端的網(wǎng)絡(luò)或單機(jī)類游戲,隨著科學(xué)技術(shù)的不斷進(jìn)步,主機(jī)游戲、手機(jī)游戲、街機(jī)游戲等游戲平臺(tái)如雨后春筍逐漸在人們的日常生活中流傳開來(lái),這些平臺(tái)的游戲形式成為了電子游戲產(chǎn)業(yè)的主力,是人們茶余飯后、工作休息期間緩解疲勞和壓力的必備產(chǎn)物。[2]隨著電子技術(shù)越來(lái)越發(fā)達(dá),動(dòng)漫作品和游戲的畫面質(zhì)量也不斷提高,大量3D動(dòng)畫作品和游戲作品誕生,讓受眾群體能夠切身體驗(yàn)作品中的氣氛,增強(qiáng)了作品和觀眾之間的互動(dòng)性。除此之外,動(dòng)漫和游戲作品類型的多種多樣也是當(dāng)今動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的一大特色景象,以往的電子游戲種類單一,經(jīng)過(guò)不斷的開發(fā)和進(jìn)步出現(xiàn)了多種不同種類的游戲,增強(qiáng)了互動(dòng)性和可玩性。動(dòng)漫和游戲市場(chǎng)的人氣讓許多企業(yè)加強(qiáng)了這方面作品的開發(fā)制作,動(dòng)漫游戲的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力逐漸變強(qiáng),其人物形象設(shè)計(jì)也向多元化的方向發(fā)展,與此同時(shí)衍生出來(lái)了各種相關(guān)的周邊產(chǎn)品,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)進(jìn)步依然愛成為了我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的中堅(jiān)力量。[3]

2當(dāng)代動(dòng)漫和游戲作品中人物形象的特點(diǎn)

2.1人物形象的夸張性

動(dòng)漫和游戲是影視藝術(shù)中的一個(gè)分支,對(duì)卡通人物的形象進(jìn)行制作和設(shè)計(jì)是一部作品的重要內(nèi)容,人物形象的設(shè)計(jì)蘊(yùn)含了設(shè)計(jì)師豐富的創(chuàng)造和想象力,讓動(dòng)漫和游戲作品內(nèi)容變得更加豐富,也極大地發(fā)揮了藝術(shù)性的創(chuàng)造。比如湯姆和杰瑞這對(duì)歡喜冤家,作為天然的對(duì)手,《貓和老鼠》的喜劇感非常濃烈,這正是由于作者在對(duì)湯姆和杰瑞這兩個(gè)動(dòng)畫角色進(jìn)行創(chuàng)作的時(shí)候給了它們?nèi)祟惖那楦?,讓它們有了能夠和人一樣思考的能力,配上風(fēng)趣幽默的劇情演繹出它們的喜怒哀樂(lè)。這種突破傳統(tǒng)貓和老鼠的形象設(shè)定讓動(dòng)畫作品具有充分的趣味性和可看性,讓人們?cè)谟^看過(guò)程中會(huì)心一笑,忘卻學(xué)習(xí)和工作帶來(lái)的疲憊。在眾所周知的網(wǎng)絡(luò)競(jìng)技游戲《英雄聯(lián)盟》(LeagueofLegends,簡(jiǎn)稱LOL)中,設(shè)計(jì)者將符文之地作為游戲劇情的整體背景,加入了豐富的魔法元素,在這個(gè)游戲當(dāng)中,魔法不再是神秘的虛擬能量,而是符文之地的生存法則。這種游戲之所以會(huì)受到當(dāng)代青少年甚至中年人群的關(guān)注,正是因?yàn)樵谟螒蛑袑?shí)現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)生活無(wú)法做到的事,并且有著較強(qiáng)的競(jìng)技性,吸引了玩家的目光。[4]

2.2人物形象的多樣性

在動(dòng)漫和游戲作品當(dāng)中,其劇情通常由善惡、美丑等矛盾貫穿起來(lái),這決定了對(duì)作品當(dāng)中人物形象的設(shè)計(jì)條件。在動(dòng)漫和游戲作品的劇情中,每一個(gè)角色都是獨(dú)一無(wú)二的,他們有著各自的風(fēng)格和特點(diǎn),無(wú)論正面人物還是反派人物都是不能夠被其他人所替代的。例如熱門動(dòng)漫作品《海賊王》(ONEPIECE,簡(jiǎn)稱OP),在整部作品中出場(chǎng)的人物都有自身獨(dú)特的個(gè)性和超能力,每個(gè)人物說(shuō)話的方式也各有不同。

2.3人物形象的時(shí)代性

在對(duì)動(dòng)漫和游戲作品進(jìn)行人物形象設(shè)計(jì)的過(guò)程中,要對(duì)動(dòng)漫游戲作品的時(shí)代背景進(jìn)行充分的考慮和劇情的需要,比如《真•三國(guó)無(wú)雙》這款風(fēng)靡全球的掌機(jī)游戲,根據(jù)三國(guó)時(shí)期的歷史背景,制作出了各種各樣的歷史人物并配以音效,最大程度對(duì)游戲劇情進(jìn)行渲染豐富,極大地提升了可玩性與趣味性,讓玩家在體驗(yàn)游戲的過(guò)程中代入角色,切身體會(huì)游戲的魅力。

2.4人物形象的文化性

在動(dòng)漫和游戲產(chǎn)業(yè)中有一項(xiàng)非常重要的構(gòu)成部分,以特有的方式向人們展示了不同地域之間各具特色的民族文化與風(fēng)俗信仰,那就是文化產(chǎn)業(yè)。[5]在《天涯明月刀》這款3D武俠題材的MMORPG(MassivelyMultiplayerOnlineRole-PlayingGame,大型多人在線角色扮演游戲)網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,故事背景來(lái)自北宋年間的亂世,游戲角色所穿著的服飾與游戲內(nèi)相關(guān)的虛擬道具都突顯了中華民族的傳統(tǒng)文化,以中華正統(tǒng)的武俠文化作為基本創(chuàng)意,完美地還原了中華文明的壯麗河山,讓玩家在感受游戲玩法的同時(shí)欣賞和了解中華文化的歷史文明。

3結(jié)語(yǔ)

動(dòng)漫游戲以其獨(dú)特的個(gè)性在當(dāng)今日常生活中出現(xiàn)在各個(gè)角落。其中,動(dòng)漫和游戲的主要受眾群體多為青少年或青年,讓這部分人群在動(dòng)畫作品的觀看和游戲的體驗(yàn)中除了獲得身心上的放松,還要潛移默化地體會(huì)動(dòng)漫作品與游戲中所傳達(dá)出來(lái)的文化內(nèi)涵。動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的工作者要堅(jiān)持寓教于樂(lè)的發(fā)展精神,將加強(qiáng)國(guó)民精神修養(yǎng)作為主要的工作目標(biāo),制作健康、積極的動(dòng)漫游戲作品。隨著科學(xué)技術(shù)的持續(xù)進(jìn)步,會(huì)有更多二次元愛好者加入到動(dòng)漫設(shè)計(jì)與制作的隊(duì)伍中,動(dòng)漫與游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景也會(huì)越來(lái)越好。

參考文獻(xiàn):

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[2]劉明.數(shù)字技術(shù)在現(xiàn)代動(dòng)漫游戲角色設(shè)計(jì)中的應(yīng)用[J].美與時(shí)代(上),2015(03):114-116.

[3]康曉婷.探析現(xiàn)代動(dòng)漫游戲中的人物形象設(shè)計(jì)[J].現(xiàn)代裝飾(理論),2016(04):123.

[4]沈巧娜.動(dòng)漫游戲中的人物形象設(shè)計(jì)研究[J].藝術(shù)科技,2016(03):110.

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