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美術(shù)設(shè)計(jì)游戲策劃賞析八篇

發(fā)布時(shí)間:2023-11-02 10:21:33

序言:寫作是分享個(gè)人見解和探索未知領(lǐng)域的橋梁,我們?yōu)槟x了8篇的美術(shù)設(shè)計(jì)游戲策劃樣本,期待這些樣本能夠?yàn)槟峁┴S富的參考和啟發(fā),請盡情閱讀。

美術(shù)設(shè)計(jì)游戲策劃

第1篇

關(guān)鍵詞:游戲美術(shù);軟件應(yīng)用;教學(xué)培養(yǎng)

數(shù)字游戲被稱為第九藝術(shù),[1]是近年來發(fā)展迅猛的一門綜合性很強(qiáng)的學(xué)科。其需要融合策劃、美術(shù)、程序等多種學(xué)科背景的人才。而其中作為視覺表現(xiàn)部分的游戲美術(shù)人才的培養(yǎng),大專院校相關(guān)專業(yè)的人才培養(yǎng)仍有很多值得思考的地方。導(dǎo)致很多畢業(yè)生不能直接滿足企業(yè)需求,仍需崗前培訓(xùn),不能滿足數(shù)字游戲行業(yè)對美術(shù)能力的要求。

1 游戲美術(shù)與動(dòng)漫影視美術(shù)設(shè)計(jì)人才培養(yǎng)的差異性

游戲美術(shù)設(shè)計(jì)仍屬于美術(shù)設(shè)計(jì)大范疇,其需要遵循美術(shù)設(shè)計(jì)人才培養(yǎng)的共性。國內(nèi)常把游戲美術(shù)人才的培養(yǎng)與影視動(dòng)漫等人才培養(yǎng)混為一談。造成動(dòng)漫、游戲人才培養(yǎng)不分家。但由于數(shù)字游戲的制作工藝流程、載體及交互方式等諸方面的不同,其美術(shù)設(shè)計(jì)又具有自身的特征。數(shù)字游戲的運(yùn)行需要考慮運(yùn)行媒介,對資源實(shí)時(shí)運(yùn)行效率要求非常高,游戲美術(shù)設(shè)計(jì)模型多采用復(fù)用模型,游戲美術(shù)資源的設(shè)計(jì)需要輕量化,對游戲美術(shù)人員的設(shè)計(jì)技巧要求非常高。游戲美術(shù)創(chuàng)作需要滿足游戲自身運(yùn)行規(guī)范,如貼圖規(guī)范、模型規(guī)范等。

上述的差異系必定要求游戲美術(shù)人才的教學(xué)培養(yǎng)應(yīng)有其自身規(guī)律。而當(dāng)前游戲美術(shù)人才的培養(yǎng)存在著一定的不足。首先,師資的問題。大專院校的游戲美術(shù)教師主要是以動(dòng)畫影視等行業(yè)背景為主,從相關(guān)專業(yè)轉(zhuǎn)到游戲美術(shù)教學(xué)。其缺乏有針對性的關(guān)于游戲行業(yè)的人才培養(yǎng)經(jīng)驗(yàn)。而有行業(yè)經(jīng)驗(yàn)的游戲行業(yè)從業(yè)人員由于諸方面門檻限制,又很難進(jìn)入高校授課。另外,雖然部分從業(yè)人員有較深的行業(yè)經(jīng)驗(yàn),但又缺乏良好的教學(xué)經(jīng)驗(yàn)。其次,n程設(shè)置問題。培養(yǎng)目標(biāo)不明確,課程設(shè)置建立在原有動(dòng)漫影視基礎(chǔ)上,缺乏針對性,很多課程設(shè)置落后于行業(yè)新技術(shù)發(fā)展、課程設(shè)置脫離產(chǎn)業(yè)發(fā)展需求。

2 游戲美術(shù)人才的針對性培養(yǎng)

2.1 找準(zhǔn)培養(yǎng)目標(biāo)定位,提升師資水平和教學(xué)環(huán)境

專業(yè)課程設(shè)置避免大而全,對課程進(jìn)行科學(xué)有效的設(shè)置,課程設(shè)置具有連貫性,系列性,針對性,如專門針對游戲產(chǎn)品的游戲場景設(shè)計(jì)、游戲角色設(shè)計(jì)等,使課程內(nèi)容符合游戲行業(yè)美術(shù)人才需求。原有專業(yè)教師進(jìn)行進(jìn)一步的進(jìn)修和培訓(xùn)提升,如參加unity公司認(rèn)證講師培訓(xùn),專業(yè)教師并進(jìn)入本地游戲行業(yè),參與真正項(xiàng)目的開發(fā)與制作,積累實(shí)踐教學(xué)經(jīng)驗(yàn)。另外,積極引進(jìn)具有游戲行業(yè)從業(yè)背景的人才,補(bǔ)充新鮮血液。積極與游戲企業(yè)進(jìn)行教研合作,讓游戲從業(yè)人員與專業(yè)現(xiàn)有教師合作共同教學(xué),互為補(bǔ)充,從而更好地培養(yǎng)學(xué)生實(shí)踐動(dòng)手能力。積極補(bǔ)充和完善教學(xué)實(shí)驗(yàn)條件。本專業(yè)建有專業(yè)的游戲?qū)嶒?yàn)室。配備最新的游戲引擎軟件,VR、AR硬件產(chǎn)品,動(dòng)捕系統(tǒng),配備高質(zhì)量工作站。這些為教學(xué)創(chuàng)造了良好的條件。

2.2 扎實(shí)藝術(shù)設(shè)計(jì)基本功

如上文提到,游戲美術(shù)屬于美術(shù)設(shè)計(jì)大范疇。學(xué)生需要打下扎實(shí)的美術(shù)設(shè)計(jì)功底?;诖耍緦I(yè)游戲人才培養(yǎng)的前期課程設(shè)置為大平臺(tái)基礎(chǔ)課程。如造型基礎(chǔ)、色彩基礎(chǔ)、形式構(gòu)成基礎(chǔ)、圖形圖像處理、視聽語言基礎(chǔ)等。本專業(yè)的美術(shù)基礎(chǔ)課程都經(jīng)過嚴(yán)格論證,借鑒優(yōu)秀院校的課程內(nèi)容安排,每門課都由多名教師組成課程組,使學(xué)生真正得到大量正規(guī)的訓(xùn)練學(xué)習(xí)。培養(yǎng)學(xué)生良好的造型能力、設(shè)計(jì)能力、審美水平。

3 加強(qiáng)專業(yè)軟件工具的使用

游戲美術(shù)人才是技藝融合型的復(fù)合型人才。扎實(shí)的藝術(shù)設(shè)計(jì)基礎(chǔ),是游戲美術(shù)的一只手。另外一只手,就是需要熟練掌握和運(yùn)用多種專業(yè)軟件工具。游戲美術(shù)涉及到的軟件非常廣泛,在有限的大學(xué)學(xué)習(xí)期間,如果全部學(xué)習(xí)不太現(xiàn)實(shí),會(huì)造成學(xué)生什么都會(huì)一點(diǎn),但什么都不夠精通。所以,在課程設(shè)置中,務(wù)求少而精,一種軟件精通,未來如果再涉及其他相關(guān)軟件學(xué)習(xí)就會(huì)融會(huì)貫通。其中幾種常用軟件在教學(xué)中重點(diǎn)強(qiáng)化,使學(xué)生掌握。首先就是photoshop,主要用于繪制游戲貼圖,原畫。其次,3D Max,用于構(gòu)建三維模型和游戲動(dòng)畫;再次,Zbrush,高精度模型雕刻軟件,進(jìn)行高分辨率模型制作。這幾款軟件貫穿到整個(gè)培養(yǎng)體系之中,在多門課程中不斷強(qiáng)化。另外,學(xué)習(xí)axure原型設(shè)計(jì)軟件,用于構(gòu)思訓(xùn)練及交互設(shè)計(jì);數(shù)字游戲涉及策劃、程序和美術(shù)等多部門協(xié)作完成。學(xué)生還需要一定的邏輯思維能力的訓(xùn)練,讀懂簡單的程序和邏輯流程,這樣也便于真正項(xiàng)目開發(fā)中的各部門的協(xié)作與溝通。所以,專業(yè)亦開設(shè)一定的程序設(shè)計(jì)課程、游戲引擎等課程。學(xué)生既可以勝任游戲原畫設(shè)計(jì)、游戲建模、游戲動(dòng)畫、游戲UI等工作,亦可以通過提高課程的培養(yǎng),從事相對更復(fù)雜的技術(shù)美術(shù)工作。

4 制定游戲美術(shù)課程教學(xué)規(guī)范

美術(shù)規(guī)范作為行業(yè)中對美術(shù)從業(yè)人員的基本工作規(guī)范和創(chuàng)作準(zhǔn)則,它擁有很強(qiáng)的游戲?qū)V感?,對游戲美術(shù)教育具有重要的指導(dǎo)作用。[2]游戲行業(yè)的美術(shù)設(shè)計(jì)有自己一套獨(dú)特的規(guī)范準(zhǔn)則,是與動(dòng)漫影視等專業(yè)不同的。我們在教學(xué)中也應(yīng)據(jù)此形成一定的規(guī)范。應(yīng)在最初就讓學(xué)生清楚游戲制作中美術(shù)設(shè)計(jì)所處的地位和不同的工作任務(wù)與要求。如在游戲原畫設(shè)計(jì)階段,就必須考慮游戲后期實(shí)現(xiàn)技術(shù)層面的影響。如不同的游戲引擎渲染方式、游戲視角、物理碰撞、實(shí)時(shí)特效等因素的考慮。在游戲建模階段,要考慮資源有效性問題。盡可能少的消耗資源達(dá)到最優(yōu)的運(yùn)行效果。這些對貼圖和模型設(shè)計(jì)的技術(shù)要求都非常高。具體來說,從技術(shù)角度,甚至考慮模型面數(shù)的控制、貼圖文件的格式與尺寸、模型的烘焙方式、動(dòng)畫的幀數(shù)、骨骼的數(shù)量、甚至是文件的命名規(guī)則等等。

當(dāng)然,制定規(guī)范不等于限制學(xué)生的創(chuàng)造力想象力。應(yīng)引導(dǎo)學(xué)生正確理解游戲美術(shù)作品與游戲成品之間的關(guān)系,比如好的游戲角色模型不一定最終成就一款好的游戲作品,游戲美術(shù)工作只是游戲成品其中的一個(gè)環(huán)節(jié)部分,應(yīng)站在游戲成品角度去思考,在游戲最終成品中發(fā)揮最大的魅力是最終的評價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。應(yīng)培養(yǎng)學(xué)生在符合游戲自身內(nèi)在規(guī)律的規(guī)范內(nèi),發(fā)揮學(xué)生的創(chuàng)作靈感。

5 結(jié)語

我國的游戲行業(yè)正在蓬勃發(fā)展階段,游戲美術(shù)人才的需求也越來越旺盛。游戲美術(shù)人才的培養(yǎng)還任重道遠(yuǎn),仍有很多值得思考的地方。作為專業(yè)教育工作者,更應(yīng)在不斷提升自身知識(shí)儲(chǔ)備基礎(chǔ)上,不斷探索合適的人才培養(yǎng)機(jī)制與方法。使游戲美術(shù)的學(xué)生能夠掌握良好的知識(shí)與理論,促進(jìn)自身素質(zhì)的提升,具備行業(yè)需求的綜合專業(yè)能力。

參考文獻(xiàn):

第2篇

1、首先需對游戲的操作過程的趣味性及市場銷售的可行性的預(yù)測等因素作出準(zhǔn)確判斷,并指定一個(gè)完整的策劃方案。

2、完整地列出整個(gè)游戲的故事、流程、內(nèi)容、方式、游戲畫面、角色造型、場景規(guī)劃、人工智能、硬件配備、市場評估等。

3、明確設(shè)計(jì)的游戲的類型、時(shí)代背景、模式、程式技術(shù)、表現(xiàn)手法、市場定位、研發(fā)時(shí)間。

4、需對整個(gè)游戲過程的詳細(xì)描述及實(shí)施規(guī)劃記錄在案。當(dāng)進(jìn)入創(chuàng)作過程之后,策劃應(yīng)隨時(shí)和美術(shù)設(shè)計(jì)師和程序設(shè)計(jì)員保持聯(lián)系,以免游戲程序的編寫失控。策劃應(yīng)對游戲設(shè)置的內(nèi)容與精神了解透徹,與各個(gè)小組及時(shí)溝通,且控制整個(gè)游戲制作的進(jìn)程。

(來源:文章屋網(wǎng) )

第3篇

【關(guān)鍵詞】基于工作過程;典型工作任務(wù);游戲軟件;課程體系

1998年~2007年10年間,我國高等職業(yè)教育取得了令人矚目的成績,為社會(huì)經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域的各行各業(yè)生產(chǎn)和工作第一線培養(yǎng)了大批高素質(zhì)技能型人才。在多年高等職業(yè)教育課程改革的實(shí)踐和探索基礎(chǔ)上,在吸收國外先進(jìn)課程開發(fā)思想,和中國特色的高等職業(yè)教育發(fā)展新模式的指導(dǎo)下,我國提出了職業(yè)競爭力導(dǎo)向的“工作過程——支撐平臺(tái)系統(tǒng)化的課程模式”?;诠ぷ鬟^程的課程開發(fā)方法的核心內(nèi)容是“典型工作任務(wù)分析”和“工人專家訪談會(huì)”。使用該方法,職業(yè)教育課程開發(fā)者可以對現(xiàn)代職業(yè)實(shí)際工作過程中的典型工作任務(wù)進(jìn)行整體化的深入分析,并將分析結(jié)果應(yīng)用在隨后的教學(xué)設(shè)計(jì)中,最終準(zhǔn)確確定和描述典型工作任務(wù)對應(yīng)的學(xué)習(xí)領(lǐng)域、職業(yè)教育的學(xué)習(xí)目標(biāo)和學(xué)習(xí)內(nèi)容,從而開發(fā)出基于工作過程的系統(tǒng)化的職業(yè)教育課程體系。

1.確定專業(yè)的職業(yè)和職業(yè)崗位

基于職業(yè)能力系統(tǒng)化和工作過程的學(xué)習(xí)領(lǐng)域課程,開發(fā)的第一步就是確定專業(yè)面向的職業(yè)和職業(yè)崗位,從而明確專業(yè)培養(yǎng)目標(biāo)。一般需要召開技術(shù)工人專家訪談會(huì)和專業(yè)教學(xué)工作委員會(huì)會(huì)議。技術(shù)工人專家訪談會(huì)的參加人員有來自企業(yè)的技術(shù)專家、本專業(yè)全體教師,會(huì)議目標(biāo)是對人才需求、專業(yè)定位、崗位群進(jìn)行論證,從而確定工作崗位、職責(zé)、任務(wù)、流程、對象、方法、所需知識(shí)、能力和職業(yè)素養(yǎng)等。通過會(huì)議達(dá)成一致認(rèn)識(shí),游戲開發(fā)工作崗位按照游戲開發(fā)生命周期以及市場定位分為以下幾類:

(1)游戲策劃類:包括游策劃師、分策劃以及市場策劃專員等。

(2)程序設(shè)計(jì)類:引擎設(shè)計(jì)人員、程序設(shè)計(jì)師以及游戲測試人員。

(3)美術(shù)設(shè)計(jì)類:游戲場景設(shè)計(jì)師、游戲道具設(shè)計(jì)師、游戲人物設(shè)計(jì)師。

(4)市場運(yùn)營類:游戲運(yùn)營架構(gòu)設(shè)計(jì)人員、游戲技術(shù)支持及維護(hù)人員等。

游戲軟件從程序設(shè)計(jì)角度又可以分為2D網(wǎng)絡(luò)游戲程序開發(fā)、3D網(wǎng)絡(luò)游戲程序開發(fā)、手機(jī)游戲程序開發(fā)等多個(gè)領(lǐng)域。游戲軟件專業(yè)面向的職業(yè)崗位及其簡要說明如下:

職業(yè)崗位:游戲策劃工作崗位、手機(jī)游戲設(shè)計(jì)工作崗位、J2ME手機(jī)游戲開發(fā)工作崗位、網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)工作崗位、游戲測試工作崗位、美術(shù)設(shè)計(jì)工作崗位以及技術(shù)支持工作崗位。

崗位能力描述:明確網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲應(yīng)用領(lǐng)域,對網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲文化、玩家心理有深入的了解和認(rèn)識(shí),進(jìn)行游戲程序和美術(shù)策劃的能力;具有一定的美術(shù)基礎(chǔ),能夠進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲美工設(shè)計(jì)的能力;熟悉手機(jī)游戲開發(fā)環(huán)境,進(jìn)行手機(jī)游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)的能力;掌握一門常用的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)語言及工具,能夠進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲軟件的設(shè)計(jì)與開發(fā)能力;根據(jù)市場情況進(jìn)行游戲軟件產(chǎn)品營銷、售后技術(shù)及支持的能力。

就業(yè)方向:在游戲公司從事游戲策劃、游戲軟件開發(fā)、游戲軟件測試等方面的工作;各級類游戲動(dòng)漫公司從事美工設(shè)計(jì)、制作等工作;各級類游戲軟件公司從事邏輯程序員、2D網(wǎng)游程序員、手機(jī)游戲程序員、網(wǎng)絡(luò)游戲美工設(shè)計(jì)員、游戲軟件銷售、普通C++、Windows程序員等工作;游戲軟件產(chǎn)品營銷、售后技術(shù)及支持的工作。

專業(yè)培養(yǎng)目標(biāo):本專業(yè)主要為內(nèi)蒙古及周邊地區(qū)培養(yǎng)擁護(hù)黨的基本路線,適應(yīng)社會(huì)主義市場經(jīng)濟(jì)需要,德、智、體、美等方面全面發(fā)展,面向游戲軟件策劃、設(shè)計(jì)、開發(fā)、管理和服務(wù)第一線,牢固掌握網(wǎng)絡(luò)游戲軟件職業(yè)崗位(群)所需的基礎(chǔ)知識(shí)及網(wǎng)絡(luò)游戲策劃、美工設(shè)計(jì)、網(wǎng)絡(luò)游戲軟件編程等專業(yè)技能,并具有較強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲軟件美工設(shè)計(jì)及網(wǎng)絡(luò)游戲軟件開發(fā)綜合職業(yè)能力的高技能應(yīng)用型人才。

2.確定典型工作任務(wù)及支持典型工作任務(wù)的理論知識(shí)和技術(shù)

職業(yè)教育課程開發(fā)的起點(diǎn)是職業(yè)分析,基于職業(yè)能力系統(tǒng)化和工作過程課程的開發(fā),也是從職業(yè)分析入手,根據(jù)以上游戲軟件專業(yè)對應(yīng)的職業(yè)分析,確定游戲軟件專業(yè)的典型工作任務(wù)有游戲策劃、手機(jī)游戲程序開發(fā)、網(wǎng)絡(luò)游戲程序開發(fā)、二維平面美術(shù)設(shè)計(jì)、三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)、音樂音效設(shè)計(jì)、游戲運(yùn)營架構(gòu)設(shè)計(jì)、游戲技術(shù)支持和維護(hù)等八個(gè)任務(wù)。支持以上八個(gè)典型工作任務(wù)的理論知識(shí)和技術(shù)有游戲策劃及架構(gòu)知識(shí)、游戲二維平面美術(shù)知識(shí)、游戲三維美術(shù)知識(shí)、手機(jī)游戲程序設(shè)計(jì)知識(shí)、網(wǎng)絡(luò)游戲程序設(shè)計(jì)知識(shí)等。

3.確定典型工作任務(wù)難度和課程學(xué)習(xí)鏈路

根據(jù)步驟2確定的典型工作任務(wù),依照職業(yè)成長模式理論,繼續(xù)對典型工作任務(wù)進(jìn)行歸類,原則上應(yīng)將典型工作任務(wù)分為4個(gè)難度等級范圍,分別對應(yīng)于初學(xué)者、有能力者、熟練者和專家。依據(jù)知識(shí)和技術(shù)的難度等級,高等職業(yè)院校學(xué)生的學(xué)習(xí)規(guī)律和熟練掌握這些知識(shí)與技術(shù)的過程,構(gòu)建課程鏈路,一般分為三個(gè)階段,階段1:入門,了解理論知識(shí)與技術(shù)的概貌,并學(xué)會(huì)最基本應(yīng)用,重整體、正確方法,而不是細(xì)節(jié)。階段2:基礎(chǔ),基本的理論知識(shí)、技術(shù)理論基礎(chǔ)和主要應(yīng)用。階段3:熟練掌握,通過行業(yè)專家的指導(dǎo),實(shí)際任務(wù)模塊反復(fù)訓(xùn)練,直到熟練掌握理論知識(shí)和技術(shù)的實(shí)際應(yīng)用和主要技巧。游戲軟件專業(yè)課程學(xué)習(xí)鏈路圖如圖1所示。

4.制定課程體系結(jié)構(gòu)圖

根據(jù)步驟3,確定了典型工作任務(wù)難度和課程學(xué)習(xí)鏈路后,制定基于職業(yè)能力系統(tǒng)化和工作過程的學(xué)習(xí)領(lǐng)域課程的課程體系結(jié)構(gòu)。制定課程體系結(jié)構(gòu)圖,需要綜合考慮學(xué)習(xí)領(lǐng)域課程的難度,和課程學(xué)習(xí)鏈路的階段,使它們有機(jī)地結(jié)合起來。

5.設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)領(lǐng)域

確定了典型工作任務(wù)難度后,一般需要由專家組對每個(gè)典型工作任務(wù)所應(yīng)對的工作崗位,工作過程等7個(gè)要點(diǎn)進(jìn)行工作分析,形成典型工作任務(wù)分析記錄表,并設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)領(lǐng)域。游戲軟件專業(yè)學(xué)習(xí)領(lǐng)域課程教學(xué)計(jì)劃如表1所示。

基于工作過程的課程設(shè)計(jì)以典型工作任務(wù)為載體,其教學(xué)內(nèi)容指向職業(yè)的工作任務(wù)、工作的內(nèi)在聯(lián)系和工作過程知識(shí)。課程建設(shè)作為教學(xué)活動(dòng)的系統(tǒng),其構(gòu)建要遵循一定規(guī)則和程序,要把思想上、觀念上的東西加以具體化,經(jīng)過若干過程和步驟,最終形成所期望的課程體系和結(jié)構(gòu)。高等職業(yè)教育的課程應(yīng)使學(xué)生能夠獲得結(jié)構(gòu)完整的工作過程中所涉及的程序性知識(shí)、職業(yè)技能和相關(guān)的職業(yè)體驗(yàn),以促進(jìn)綜合職業(yè)能力的形成為目的。

基于工作過程專業(yè)課程體系設(shè)計(jì)和學(xué)習(xí)領(lǐng)域課程開發(fā)是人才培養(yǎng)模式的一種改革探索,將極大地提高學(xué)生的動(dòng)手能力,提高學(xué)生的就業(yè)競爭力,通過典型工作任務(wù)引領(lǐng)課程設(shè)置,創(chuàng)建基于工作過程的具有高等職業(yè)教育特點(diǎn)的人才培養(yǎng)模式。

參考文獻(xiàn)

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第4篇

而我們的采訪,還是要從《天空之城》開始,作為一個(gè)經(jīng)歷過多款韓國網(wǎng)游大作洗禮的主美,《天空之城》在畫面表現(xiàn)方面的追求是什么?這可能是我作為一名記者最感興趣的事情。

龐笑著說:韓國游戲同行很細(xì)致,又精益求精。在畫面的考慮上,可能會(huì)層層推衍,以求極致,有時(shí)為追求完美,甚至過猶不及;韓國人不同,我們理解下的游戲制作,畫面精美固然好,但這不是我們在美術(shù)上追求的最高境界。我們比較傾向于在游戲中創(chuàng)造美術(shù)應(yīng)有的氣氛,使的游戲無論是從環(huán)境、角色上還是整體氣氛、細(xì)節(jié)表現(xiàn)上都能感動(dòng)玩家。特別想要說的是細(xì)節(jié)方面,我們回去盡量處理,但不去盲目追求。

九言了解到,《天空之城》目前已經(jīng)完成了前期的大部分創(chuàng)作階段,開始從實(shí)處落手,量產(chǎn)游戲內(nèi)的美術(shù)構(gòu)架。龐再聊到這點(diǎn)時(shí),很自豪,又有些謹(jǐn)慎。他表示,既然是為了大眾而服務(wù),為大部分的普通玩家服務(wù),《天空之城》自然會(huì)去為了讓廣大的玩家都能獲得最為良好的娛樂體驗(yàn)為目的,在這個(gè)目的下,畫面他們會(huì)精益求精,但仍然是為了讓大量低端配置玩家群體同樣能玩到畫面出色、內(nèi)容豐富的大型MMORPG。

他眼中的次世代技術(shù)

最近兩年,國內(nèi)使用次世代技術(shù)來創(chuàng)作的網(wǎng)游作品層出不窮,但九言發(fā)現(xiàn)其中能稱得上叫好的作品就依然很少了,更不要說叫座了。龐這時(shí)又給九言上了一課,他理解的次世代制作技術(shù),不是單指某種圖像制作的手段,而是一整套有關(guān)圖像處理、制作方式和后期優(yōu)化等內(nèi)容的技術(shù)集合,次世代技術(shù)包括了許許多多的技術(shù)點(diǎn)的融合,是不可單從一點(diǎn)上簡單為止的。國內(nèi)有很多的研發(fā)團(tuán)隊(duì),雖然利用次世代技術(shù)做出了很炫的效果,但這種效果本身,并沒有給玩家?guī)砀嘤袑?shí)際意義的游戲體驗(yàn),浮于表面的形式很可能產(chǎn)生相反的副作用,華而不實(shí)的游戲性和沒有完善的游戲優(yōu)化工作,正是很多產(chǎn)品最終同樣流于平庸的原因。

他眼中的《天空之城》

在龐看來,美術(shù)的前期努力,只是游戲研發(fā)中重要的一環(huán)而已,渲染做到位了,以場景能夠具有代入感,利用合理的場景設(shè)計(jì)把玩家?guī)胗螒?,而不是推出游戲,使玩家和游戲融于一體,甚至于廢寢忘食,這只是美術(shù)不懈努力的方向。而真正難得之處,在于優(yōu)化為了提升畫面表現(xiàn),不停地增加設(shè)計(jì);但為了穩(wěn)定,則要不停地優(yōu)化處理,這本身就產(chǎn)生了與提高畫面效果之間的矛盾。這些矛盾在單機(jī)上還容易解決,但在MMO上,則難度翻倍:比如力反饋和響應(yīng),多個(gè)角色一個(gè)時(shí)間段內(nèi)去擊打一個(gè)怪物,怪物應(yīng)該有什么樣的合理表現(xiàn)?再比如大量玩家聚集在某個(gè)場景下,這個(gè)場景的服務(wù)器能否支持住大量基于人物和環(huán)境的畫面數(shù)據(jù)計(jì)算而不宕機(jī)?

所以美術(shù)后期和策劃、程序人員精誠合作之處,就是在于提出合理的優(yōu)化配置方案,找到最切合點(diǎn)?!短炜罩恰凡皇且豢钪混女嬅娴挠螒?,而是具有大量經(jīng)驗(yàn)的“美術(shù)+程序保證+策劃團(tuán)隊(duì)”的合作結(jié)晶,從《極光世界》中汲取了很多經(jīng)驗(yàn)。對此他們有很強(qiáng)的信心:《天空之城》的面世,是制作團(tuán)隊(duì)值得驕傲和自豪的事情。

第5篇

關(guān)鍵詞:動(dòng)漫;游戲;場景設(shè)計(jì)

中圖分類號(hào):TP391文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1009-3044(2012)14-3394-02

Analysis on the Sence Design of Game Animation

JI Hong-qiang1, LV Jing-min2

(1.Weifang Vocational College, Weifang 261041, China;2. Weifang Xinhua Kindergarten,Weifang 261041, China)

Abstract:Scene is an important factor in a game, it is a platform of game player carriers all game element . Not only the indispensable ele ments to show content and main body part, but also an effective means to create an atmosphere to enhance the artistic effect and appeal of the game, attract the viewer’s attention. Scene Design plays an important role in game development, this article introduces the production process of the scene, the role and the position of scene design in game development, the style and the design specifications of scence design, and also the design principles.

Key words:Animation; game; Scene Design

一款好的游戲或動(dòng)漫作品吸引人的地方往往在于優(yōu)美的畫面和跌宕起伏的情節(jié),而畫面優(yōu)美就是場景設(shè)計(jì)所要完成的任務(wù)。場景設(shè)計(jì)是為游戲或動(dòng)漫作品服務(wù),為展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務(wù)的時(shí)空造型藝術(shù)。游戲場景是游戲互動(dòng)的主要內(nèi)容,場景設(shè)計(jì)的優(yōu)劣不但制約著鏡頭畫面表現(xiàn),影響著劇情發(fā)展,還會(huì)影響到對整個(gè)游戲的欣賞和評價(jià)。

1動(dòng)漫游戲場景制作的流程

首先由游戲策劃人員決定游戲需要什么樣的場景,包括場景的大小、特點(diǎn)、用途、氣候以及場景是如何安排的等等。游戲原畫人員按照策劃人員的具體要求進(jìn)行二維原畫創(chuàng)作。原畫要考慮到游戲文檔里對場景的設(shè)定要求,也要確保三維美術(shù)設(shè)計(jì)師的三維具體制作順利進(jìn)行。三維場景制作人員根據(jù)二維原畫進(jìn)行場景的具體制作,主要包括模型制作、貼圖制作等。制作完成之后交給地圖編輯人員。本章所講的場景設(shè)計(jì)主要是指模型制作和貼圖制作。地圖編輯人員按照策劃的要求將制作好的游戲場景導(dǎo)入游戲引擎中,查看場景的最終效果。場景的最終效果交給策劃人員,由策劃人員決定是否符合整個(gè)游戲的要求。如果沒有達(dá)到游戲的要求,由策劃人員查找出現(xiàn)問題的環(huán)節(jié),然后由相關(guān)人員對出現(xiàn)的問題進(jìn)行修改。修改完成的場景再導(dǎo)入游戲引擎查看效果,反復(fù)修改直到達(dá)到要求。

2場景設(shè)計(jì)在動(dòng)漫游戲研發(fā)中所處的位置

一個(gè)游戲公司中包括策劃、原畫、模型貼圖、動(dòng)畫、特效、程序、測試、后期等部門,一款游戲也基本上是按照這個(gè)流程和順序研發(fā)的。游戲制作的每一個(gè)部門都不是獨(dú)立存在的,相互協(xié)作是一個(gè)優(yōu)秀游戲制作團(tuán)隊(duì)的一個(gè)重要條件,3D游戲模型貼圖,這里所說的模型貼圖是指角色設(shè)計(jì)、場景設(shè)計(jì)和道具設(shè)計(jì)等,是介于游戲原畫和游戲動(dòng)畫之間的一個(gè)位置。3D游戲模型貼圖主要任務(wù)是按照原畫的設(shè)定,進(jìn)行三維制作,把原畫設(shè)定的角色、道具、場景等二維形象變成立體的模型,同時(shí)還需要了解動(dòng)畫的相關(guān)知識(shí),以便準(zhǔn)確布線,使得制作出來的模型能為游戲動(dòng)畫使用。所以,3D游戲模型貼圖需要與游戲原畫和游戲動(dòng)畫保持密切的溝通。

3場景設(shè)計(jì)在動(dòng)漫游戲中的作用

動(dòng)漫游戲場景設(shè)計(jì)不僅僅是簡單的繪制景物與景觀,也不同于環(huán)境設(shè)計(jì),它要求有高度的創(chuàng)作性和很強(qiáng)的藝術(shù)性。它的創(chuàng)作是依據(jù)動(dòng)漫游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時(shí)間線索和特定的劇情要求的。動(dòng)漫游戲場景設(shè)計(jì)對鏡頭畫面的設(shè)計(jì)起著至關(guān)重要的作用,可以說場景空間設(shè)計(jì)制約著鏡頭畫面。場景設(shè)計(jì)還影響到劇情發(fā)展,劇情要依照這些場景來展開。場景設(shè)計(jì)還影響著影視動(dòng)畫的欣賞,動(dòng)畫片給觀眾帶來的感受是動(dòng)畫片中多種元素綜合產(chǎn)生的,它讓觀眾隨著劇情的發(fā)展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設(shè)計(jì)所傳達(dá)出來的復(fù)雜情緒。場景設(shè)計(jì)對動(dòng)畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構(gòu)圖、光影等設(shè)計(jì)手法來強(qiáng)化影視動(dòng)畫的視覺表現(xiàn)。

4場景的風(fēng)格表現(xiàn)

一部動(dòng)畫作品采用什么風(fēng)格的場景,對作品最終風(fēng)格形成起著決定性的作用。場景風(fēng)格大多情況下是由策劃決定,美術(shù)發(fā)揮,而場景設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)場景風(fēng)格時(shí),必須先參考兩者的要求,在場景上予以配合。一個(gè)優(yōu)秀的場景設(shè)計(jì)師,對于場景氛圍,建筑風(fēng)格,場景結(jié)構(gòu)要有很強(qiáng)的理解力和駕馭能力。列如,唯美風(fēng)格,寫實(shí)風(fēng)格,卡通風(fēng)格等作品在場景的支持上各有不同,這都需要場景設(shè)計(jì)師對場景風(fēng)格的準(zhǔn)確把握,當(dāng)然各個(gè)游戲的背景需求也是不能忽略的。風(fēng)格的確立有兩種基本依據(jù),一是劇本本身的內(nèi)容和題材,二是主創(chuàng)人員和投資商的審美取向,兩者中起決定應(yīng)因素的還是劇情故事。也就是常說的“內(nèi)容決定形式”,形式要為題材和故事服務(wù)。

動(dòng)畫場景的形式因題材的多樣而不同,大體可分為:寫實(shí)風(fēng)格、裝飾風(fēng)格、幻想風(fēng)格、綜合風(fēng)格。寫實(shí)風(fēng)格畫面效果精細(xì)、豐富,具有質(zhì)感,給人一種身臨其境的感受,具有強(qiáng)烈的真實(shí)感和親和力,符合大多數(shù)觀眾的欣賞趣味和習(xí)慣。寫實(shí)風(fēng)格要慮歷史的真實(shí)、時(shí)代的要求和地域的特色,還要符合一定的科學(xué)規(guī)律,場景中所涉及的自然屬性的材料和質(zhì)地都要遵循一定的自然法則,并符合人們的常規(guī)視覺感知。裝飾風(fēng)格就是將生活中物象的自然形體和復(fù)雜的顏色,進(jìn)行一定的概括和規(guī)則化、秩序化。是對物象的形、色、基本規(guī)律進(jìn)行提煉、概括,依據(jù)資料和各種參考完善制作場景。一般主題簡單,內(nèi)容單純,比較適合兒童的欣賞習(xí)慣?;孟腼L(fēng)格是非現(xiàn)實(shí)的,超乎人們?nèi)粘I畹某R?guī)視覺與想象的場景,形式造型極其大膽,夸張,超乎常規(guī)想象,色彩新奇、大膽,超出人們常規(guī)心理和欣賞習(xí)慣。綜合風(fēng)格是前幾種風(fēng)格綜合體。

5場景設(shè)計(jì)的規(guī)范

在場景設(shè)計(jì)的過程中要了解場景是如何安排和布置的,游戲中的場景一般分為有動(dòng)畫場景和無動(dòng)畫場景兩種,有動(dòng)畫場景常見的有水的流動(dòng)、旗幟飄動(dòng)、樹葉草葉的擺動(dòng)等,有動(dòng)畫場景能給整個(gè)游戲帶來活力,增加游戲的真實(shí)性。無動(dòng)畫場景常見的有建筑物、地面、裝飾物等,無動(dòng)畫場景一般都是模擬物體的自然屬性,對整個(gè)游戲場景起到豐富補(bǔ)充的作用。游戲中許多有動(dòng)畫場景是在游戲引擎中制作的,在三維建模工具軟件中建模時(shí)要考慮模型和貼圖的相對獨(dú)立性,模型和貼圖導(dǎo)入游戲引擎后方便進(jìn)行后期的動(dòng)畫制作。另外游戲運(yùn)行特別是網(wǎng)絡(luò)游戲需要一定的速度,場景的建模過程中要注意掌握一些常用的場景及模型的優(yōu)化方法,在建模過程中使用精細(xì)的貼圖來模擬復(fù)雜的物體表面是必要的,在建模過程中刪除不必要的點(diǎn)和爛面,看不見的面刪除掉。

6場景設(shè)計(jì)的原則

整體上把握作品主題與基調(diào)。場景總體設(shè)計(jì)的切入點(diǎn)在于把握整個(gè)動(dòng)漫作品的主題,場景的總體設(shè)計(jì)必須圍繞主題進(jìn)行。游戲總會(huì)有一個(gè)基本情調(diào),或歡樂、或悲壯、或莊嚴(yán)、或詼諧等等。而基調(diào)就是通過動(dòng)漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節(jié)奏以及獨(dú)特的場景設(shè)計(jì)等表現(xiàn)出的一種特有風(fēng)格。

為主題營造恰當(dāng)?shù)臍夥铡夥盏臓I造是游戲場景設(shè)計(jì)的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異……不同的環(huán)境、氣候和色彩能給玩家?guī)聿煌母惺堋?dòng)漫世界不可能是現(xiàn)實(shí)的完全再現(xiàn),是來源于現(xiàn)實(shí)世界又超出現(xiàn)實(shí)世界,是真實(shí)感和適當(dāng)?shù)目鋸埖娜∩?,這種世界觀決定了作品的成敗。

遵循場景空間的表現(xiàn)和造型形式。動(dòng)漫游戲場景的空間要素主要包括物質(zhì)要素和效果要素。利用景深加強(qiáng)場景可以有效擴(kuò)大場景的空間感,利用光影塑造距離和深度感。在場景的設(shè)計(jì)制作上,應(yīng)將場景處理的盡量豐富、多變、信息量大一些,使觀眾感到更真實(shí)。場景的造型形式,是體現(xiàn)作品整體風(fēng)格、藝術(shù)追求的重要因素,直接體現(xiàn)出游戲的空間結(jié)構(gòu)、色彩搭配、繪畫風(fēng)格。游戲造型形式的基本風(fēng)格的形成需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關(guān)系。

參考文獻(xiàn):

[1]韓笑.影視動(dòng)畫場景設(shè)計(jì)[M].北京:海洋出版社,2005.

[2]韓宇,于芳.動(dòng)漫之路:影視動(dòng)漫游戲場景設(shè)計(jì)[M].長春:吉林美術(shù)出版社,2008.

第6篇

游戲行業(yè)提供眾多就業(yè)機(jī)會(huì)

游戲測試、游戲策劃、游戲網(wǎng)站編輯、游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師、游戲客戶端軟件工程師、3D游戲引擎開發(fā)程序員、游戲視頻制作、游戲三維場景師……這些地位高、待遇高的“雙高”職位,年缺口超過20萬。特別是中國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)基地之一的北京,需求量占到全國的50%。許多著名人才招聘網(wǎng)站顯示:近幾個(gè)月,平均每月的游戲招聘崗位約1000個(gè),這其中,“游戲美工、策劃、程序開發(fā)”相關(guān)崗位占到85%!在“開發(fā)技能、項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)優(yōu)先,學(xué)歷靠后”的特殊用人標(biāo)準(zhǔn)下,無疑為喜愛游戲的高中生、大中專生、本科生提供了擺脫傳統(tǒng)求職門檻、躋身“金領(lǐng)”的大量就業(yè)機(jī)會(huì),開啟了職場成功的大門!

然而,我們不僅遺憾地看到,“萬元月薪”招不到人,卻是困惑眾多游戲公司的一個(gè)客觀事實(shí)。在招聘現(xiàn)場,某游戲公司人力資源負(fù)責(zé)人說得很明顯:游戲人才金字塔中,近一半的需求來自懂得游戲元素、規(guī)則、平衡、界面、操作、關(guān)卡等策劃內(nèi)容,熟練掌握windowsAPI、C++語言編程或游戲動(dòng)畫、場景、特效制作等這類一線技術(shù)開發(fā)人才,而這些,僅需要大中專生通過系統(tǒng)的游戲?qū)I(yè)職業(yè)培訓(xùn)即可達(dá)到。這類人員,我們最歡迎!

游戲?qū)2拧靶健鼻椴诲e(cuò)

1000:8000這兩個(gè)數(shù)字均為職場上開出來的薪酬水平,不同的是,前者代表的是大學(xué)畢業(yè)生在2006年至2007年的平均月薪,而后者,則是游戲?qū)I(yè)人才一個(gè)月所能拿到的平均工資,而這個(gè)數(shù)字,在最高時(shí)甚至能達(dá)到上萬。

與傳統(tǒng)行業(yè)的3年助理工程師、5年評工程師、8年評高工相比,僅僅花費(fèi)游戲人員2-5年的工夫。不僅在職業(yè)的發(fā)展道路節(jié)省近一半的時(shí)間,而且薪金的水平是“愈老彌香”,擁有2年以上游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的專業(yè)人才通常年薪在10萬元以上。

游戲職業(yè)培訓(xùn) 真憑實(shí)學(xué)“不愁嫁”

第7篇

關(guān)鍵詞:游戲;設(shè)計(jì)教育;“孵化”

在教育與實(shí)際商業(yè)需求越來越脫軌的時(shí)下,相當(dāng)多的學(xué)生在畢業(yè)后會(huì)在嚴(yán)酷的產(chǎn)品研發(fā)環(huán)境中感到無所適從,從而落到尷尬的位置。在現(xiàn)實(shí)的業(yè)界環(huán)境中,畢業(yè)生按在?!白鳂I(yè)”的標(biāo)準(zhǔn)來對接“商品”的標(biāo)準(zhǔn)顯然是無法適用的。那么,如何在學(xué)校就把“商品”意識(shí)傳授給學(xué)生?目前,很多成熟的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)已經(jīng)早已開始組建各自的“孵化”基地,讓學(xué)生身歷其境地在一個(gè)商業(yè)模式中試煉自己所學(xué)。本文將模擬一個(gè)小游戲項(xiàng)目“孵化”,對各專業(yè)學(xué)生的作業(yè)來一次模擬的統(tǒng)合,通過這個(gè)模擬,探討教育與市場的問題。這個(gè)模擬的“孵化”項(xiàng)目將以一個(gè)小虛擬的獨(dú)立游戲作為切入點(diǎn),這就需要教師們把這個(gè)流程帶入進(jìn)去。現(xiàn)在,先梳理一遍這個(gè)縮減版的商業(yè)化項(xiàng)目孵化流程。

1 一切的開始

當(dāng)學(xué)生想到一個(gè)點(diǎn)子時(shí),作為美術(shù)生的慣性思維,即會(huì)沿著思考這個(gè)點(diǎn)子的美術(shù)實(shí)現(xiàn)方式。一般會(huì)按照自己小團(tuán)隊(duì)擅長的風(fēng)格進(jìn)行,同時(shí)還會(huì)設(shè)計(jì)一個(gè)看起來很帥、很磅礴的故事,然后美術(shù)與故事相互依托繼續(xù)進(jìn)行下去,直到發(fā)現(xiàn)這個(gè)點(diǎn)子已經(jīng)發(fā)展得太大,一個(gè)小團(tuán)隊(duì)無法繼續(xù)。那么,這個(gè)小團(tuán)隊(duì)最后得到的這個(gè)是什么呢?答案是,一套一起玩耍的美術(shù)設(shè)計(jì),而不是一套“商品”。完整的定稿概念需要滿足以下條件:描述游戲基本運(yùn)行原理;含有主要的元素和機(jī)制;有個(gè)故事框架;對游戲玩法有較為詳細(xì)的描述;對游戲的視覺效果、音效和大小提出概念性意見;包含用戶互動(dòng)相關(guān)內(nèi)容。

2 理性的規(guī)劃

無論多小的項(xiàng)目只要決定開始制作,那大多就會(huì)按這個(gè)思路來進(jìn)行前期預(yù)判,這時(shí)團(tuán)隊(duì)制作的就不再是一份作業(yè),而是一份真正的商品雛形。

2.1 點(diǎn)子

在一個(gè)前期的項(xiàng)目概念中,首先需要點(diǎn)子。在業(yè)內(nèi)成熟公司的運(yùn)作中,首先提出的應(yīng)該是市場調(diào)查預(yù)判,然后是通過市場的分析決定立項(xiàng)的方向,之后是根據(jù)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)和資源儲(chǔ)備篩選已經(jīng)有制作方向的游戲點(diǎn)子。這里將只針對學(xué)生“孵化”團(tuán)隊(duì),進(jìn)行簡單的小項(xiàng)目制作流程,做一個(gè)簡單的小關(guān)卡作為基本實(shí)現(xiàn)測試,它包含最詳細(xì)、完整的操作與準(zhǔn)確的核心玩法,然后才是最基本的美術(shù)資源和可以最簡單說明故事和表現(xiàn)基本世界觀的架構(gòu)。

2.2 平臺(tái)

平臺(tái)是這款游戲的承載方式,網(wǎng)游還是單機(jī)?手機(jī)或是PC?然后這個(gè)點(diǎn)子就要配合著確定好的平臺(tái)開始擴(kuò)散。這時(shí)一定要與程序共同交流,不同平臺(tái)和游戲方式對美術(shù)表現(xiàn)的實(shí)現(xiàn)還是有所不同的。別忘了還有兩項(xiàng)重要的事情在這時(shí)要確定,即游蚶嘈禿褪迪址絞劍養(yǎng)成還是格斗?卡牌還是跑酷?你想用2D實(shí)現(xiàn)還是3D,或者試探VR呢?假設(shè)這時(shí)確定了平臺(tái)又通過受眾調(diào)查與市場分析對這個(gè)點(diǎn)子的成事兒已經(jīng)十拿九穩(wěn)了。

2.3 游戲方式

游戲方式?jīng)Q定了游戲最重要的靈魂――你的核心玩法,想做成第一視角射擊?養(yǎng)成+對戰(zhàn)?還是卡牌回合制?一個(gè)沒有多少資源的小團(tuán)隊(duì)在選擇上是比較有限的,這點(diǎn)在實(shí)現(xiàn)方式上也是同理。因此,只要有比較熟悉的引擎,依托此來選擇適合的游戲方式。

2.4 實(shí)現(xiàn)手段和畫面表現(xiàn)

實(shí)現(xiàn)手段和畫面表現(xiàn)是建立在所用引擎和團(tuán)隊(duì)熟悉的制作方式上,如學(xué)生團(tuán)隊(duì)以純2D或3D橫版類是比較容易上手,而且參照資源也是比較多的。高沉浸的第一人稱射擊類對引擎要求比較高,要顧忌的物理碰撞、虛擬還原、打光特效、高模法線等難度和消耗很高的應(yīng)該盡量規(guī)避,或者采取簡單的實(shí)現(xiàn)手法,如2D和3D的結(jié)合。這種結(jié)合可以減低難度和功耗,應(yīng)用原理也可參考動(dòng)畫制作范例,如2D角色+3D場景、2D對話+3D打斗、3D探索+2D回合戰(zhàn)斗等。

2.5 需求確定

技術(shù)人員一般根據(jù)需求文檔來實(shí)現(xiàn)功能。需求給得越詳細(xì),技術(shù)人員實(shí)現(xiàn)就更準(zhǔn)確。但往往在一開始無法確定所有的需求,在開發(fā)過程中會(huì)不斷地加入新的需求,這有時(shí)可能是致命的。在整體框架基本不變的情況下,加入新的需求可能更加容易。有經(jīng)驗(yàn)的技術(shù)人員往往會(huì)在初期實(shí)現(xiàn)具有一定靈活性的框架,既滿足當(dāng)前的需求,又同時(shí)滿足可能會(huì)出現(xiàn)在未來的需求,這在一定程度上可以緩解由于需求改變而引發(fā)的開發(fā)停滯,甚至死亡。

2.6 核心玩法

游戲的核心,即游戲機(jī)制,它是剝離掉美術(shù)手法,故事劇情,技術(shù)手段后所剩下的真正核心,這可是一個(gè)游戲誕生的初始點(diǎn)。這個(gè)項(xiàng)目是一個(gè)游戲,不是電影,不是插畫,也不是一件衣服,游戲的核心是――玩。其他的一切都是在配合著“玩”,人們?yōu)槭裁匆嫠??因?yàn)樾缕?,因?yàn)闆]玩過,讓它新鮮,有期待。主要是玩法上,一丁點(diǎn)革新都是一個(gè)革命。關(guān)于“核心玩法”的設(shè)定出發(fā)點(diǎn),有一種思路是先提出一個(gè)動(dòng)詞,如“跳”“滑”“尋找”,然后根據(jù)這個(gè)點(diǎn)展開思維。而這個(gè)“核心”就是游戲的靈魂,如“吃豆人”“俄羅斯方塊”“星際戰(zhàn)爭”,這些游戲誕生伊始的名作,因?yàn)榧夹g(shù)因素只呈現(xiàn)了最基本的美術(shù)表現(xiàn)方式,這恰恰把他們的“核心玩法”非常直觀地呈現(xiàn)在眼前。在設(shè)計(jì)中,你的核心游戲機(jī)制應(yīng)該是最穩(wěn)固、最經(jīng)得起推敲的,因?yàn)檫@是一切附著的中心。

2.7 操控

在規(guī)劃手機(jī)游戲的控制方式時(shí),有無虛擬按鍵?有多少?多少種操控?有無手勢?一般把操控控制在盡量少、簡單,能做到在單手拿不影響操控最好,想象多種玩家游戲場合,按能適應(yīng)最不適合玩游戲的場合盡量設(shè)計(jì),如地鐵上。在前期策劃時(shí),動(dòng)手做個(gè)簡單的游戲操作分析圖,按圖的思路,沒有很多技能時(shí),跑、跳、下蹲、滑,攻擊就夠了。其中,跑可以省略,跳可分高、低、遠(yuǎn)、近,用按鍵時(shí)間控制蓄力等操作,不設(shè)組合鍵。攻擊時(shí)配合簡單手勢滑切。暫停或者退出時(shí)簡單明了,如NDS和PSV大部分游戲關(guān)機(jī)合蓋兒即暫停是最適合碎片時(shí)間玩的。簡單操作的最佳范例《飛翔的小鳥》和《水果忍者》。

3 游戲體驗(yàn)中的關(guān)卡設(shè)計(jì)

關(guān)卡:關(guān)卡概念圖,邏輯分析(迭代)―標(biāo)注概念圖―白盒搭建(3D游戲)―白盒測試―美術(shù)產(chǎn)出,這是關(guān)卡的健康設(shè)計(jì)思路。核心玩法(游戲機(jī)制)確定后,編寫關(guān)卡文案,這和劇本結(jié)構(gòu)一樣,輕重緩急,考慮游戲大小控制關(guān)卡通過時(shí)間。關(guān)卡障礙傳統(tǒng)上可分?jǐn)橙恕⒙氛稀⑾葳?、解謎。在“障礙”設(shè)置上,同時(shí)考慮這一時(shí)段角色所具有的技能,也就是說,每個(gè)“障礙”上列出可安全規(guī)避的“技能”與條件。在關(guān)卡設(shè)計(jì)中需要注意的是,有時(shí)唯一的選擇就是沒有選擇,均衡統(tǒng)一的技能就是沒有選擇性。所以,要注意平衡和體驗(yàn)的多樣性。需求可根據(jù)馬洛斯層次模型研究所關(guān)卡在位置的需求規(guī)劃劇情發(fā)展和所得寶物等。

4 結(jié)語

“孵化”概念被譽(yù)為適合中國的商業(yè)模式,教育機(jī)構(gòu)利用“孵化”的部分概念,使學(xué)生的一個(gè)個(gè)“點(diǎn)子”通過項(xiàng)目的磨礪最終變成商品,這是很多教育機(jī)構(gòu)正在側(cè)重的一個(gè)方向。作品如何商品化?作業(yè)和商品流程的區(qū)別是什么?相信通過一個(gè)小小的“項(xiàng)目孵化”,能夠讓學(xué)生清晰自我的缺失和社會(huì)真正的需求,也可以讓教育工作者們通過“孵化”的投入,讓自己不會(huì)被業(yè)界所拋棄,做到知識(shí)和能力的與時(shí)俱進(jìn)。

第8篇

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;角色造型;設(shè)計(jì)方式

網(wǎng)絡(luò)游戲是利用IP /TCP協(xié)議,以互聯(lián)網(wǎng)為基本依托,能夠讓多人共同參與的游戲項(xiàng)目。結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容、網(wǎng)絡(luò)游戲基本架構(gòu)的分類,角色扮演類的網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)現(xiàn)階段國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的重要力量。網(wǎng)絡(luò)游戲角色在網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)占據(jù)重要的地位,文章從玩家和游戲角色之間的關(guān)系研究為關(guān)鍵,結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲角色設(shè)計(jì)的內(nèi)容和制作流程,結(jié)合具體的游戲角色設(shè)計(jì)實(shí)踐來分析網(wǎng)絡(luò)游戲角色造型的設(shè)計(jì),指出網(wǎng)絡(luò)游戲角色的設(shè)計(jì)不僅需要考慮玩家的游戲心理、游戲內(nèi)容等,還需要凸顯出視覺藝術(shù)魅力。

一、 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家和游戲角色之間的關(guān)系

網(wǎng)絡(luò)游戲一般是指以PC為基本平臺(tái),以游戲經(jīng)營商的服務(wù)處理器為基本處理器,在依托互聯(lián)網(wǎng)介質(zhì)和數(shù)學(xué)傳輸系統(tǒng)下來實(shí)現(xiàn)多個(gè)用戶同時(shí)參與游戲互動(dòng)的游戲產(chǎn)品。網(wǎng)絡(luò)游戲的主要用戶一般會(huì)通過對游戲中的人物角色操作、場景安排等來達(dá)到自己娛樂的目的。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在虛擬世界是以“化身”的形式來存在的,玩家往往需要“化身”這一重要虛擬載體來進(jìn)入到游戲世界。這個(gè)時(shí)候,玩家的虛擬游戲角色會(huì)承擔(dān)起在游戲中的角色和任務(wù)。以玩家游戲視覺角度來看,游戲角色本身是動(dòng)態(tài)的,玩家在操作游戲的時(shí)候,視覺焦點(diǎn)都體現(xiàn)在游戲角色身上。游戲角色越多,玩家在這項(xiàng)游戲上投入的時(shí)間就越長。

二、 網(wǎng)絡(luò)游戲角色造型設(shè)計(jì)的內(nèi)容

網(wǎng)絡(luò)游戲角色具體包括寵物原畫、人物npc原畫、網(wǎng)絡(luò)游戲角色在網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)和運(yùn)行中占據(jù)了重要的地位,是網(wǎng)絡(luò)游戲的靈魂性體現(xiàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)師在應(yīng)用繪圖軟件的情況下能夠?qū)⒕W(wǎng)絡(luò)游戲中的人物、動(dòng)物、怪物、植物、地形地貌等逼真的再現(xiàn),為玩家的游戲操作提供虛擬的世界環(huán)境,給玩家?guī)碛螒蛏砼R其境的感受。伴隨玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中的技能不斷提升,游戲角色所擁有的服飾、裝備等造型元素也在不斷變換。在人物造型的豐富和完善下,玩家的游戲技能得到了提升,其游戲心理也得到了滿足。為此,網(wǎng)絡(luò)游戲角色設(shè)計(jì)的主要內(nèi)容是游戲角色的概念設(shè)計(jì),具體包括游戲角色的造型、服裝、發(fā)型、色彩、武器裝備、道具等多個(gè)方面。在進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)設(shè)計(jì)的時(shí)候,怎樣在兼顧設(shè)計(jì)美學(xué)、策劃要求、軟件技術(shù)等方面找到網(wǎng)絡(luò)游戲角色造型設(shè)計(jì)的平衡點(diǎn)成為相關(guān)人員需要著重思考的問題。

三、 網(wǎng)絡(luò)游戲角色造型設(shè)計(jì)的制作流程

網(wǎng)絡(luò)游戲角色主要分成兩種類型,一種是玩家操控的游戲角色,即游戲玩家在游戲中的角色扮演。另外一種是電腦操控的游戲角色。網(wǎng)絡(luò)游戲中你的虛擬人物可以是人,也可以是活動(dòng)的游戲角色。網(wǎng)絡(luò)游戲角色造型設(shè)計(jì)的制作流程具體如下所示:

(一)原畫角色的設(shè)定

結(jié)合游戲角色概念設(shè)計(jì)師的策劃從體型、特征、性格等大體上對游戲角色進(jìn)行概念設(shè)計(jì)。在經(jīng)過多方研究協(xié)商之后,決定網(wǎng)絡(luò)游戲原畫的設(shè)定人員在深化理解概念圖的基礎(chǔ)上,融合自己的想象進(jìn)行游戲角色的原畫設(shè)定。

(二) 模型制作

結(jié)合游戲覺得原畫設(shè)定,以最快的速度將游戲角色的整體造型結(jié)構(gòu)生動(dòng)、準(zhǔn)確的表達(dá)出來。在這個(gè)過程中不需要考慮游戲角色模型的面數(shù),但是需要從游戲角色模型的形態(tài)和大體輪廓上來準(zhǔn)確的表現(xiàn)出游戲角色的特征。

(三) 烘焙NORMAL

這種操作對技術(shù)有著很高的要求,在網(wǎng)絡(luò)游戲角色模型制作完成之后需要合理拆分UV圖,對低模的高度問題進(jìn)行合理的調(diào)節(jié),之后進(jìn)行高精確度NORMAL的烘焙操作。

(四) 貼圖繪制

結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲的總體風(fēng)格來合理選擇 貼圖素材,可以將大量高清素材應(yīng)用在記實(shí)類的游戲貼圖材料中。其中,手工繪制的圖形主要是用來非寫實(shí)風(fēng)格的貼圖設(shè)計(jì)貼圖素材的在準(zhǔn)備完成之后要進(jìn)行高精確度貼圖的制作,之后將制作好的貼圖拼接在一起,

(五) 骨骼的綁定

在貼圖模型完成之后可以進(jìn)興骨骼的綁定測試,在這個(gè)過程中是不能出現(xiàn)反空間、反物質(zhì)結(jié)構(gòu)的,需要注重游戲角色設(shè)計(jì)的合理性、科學(xué)性,通過合理的設(shè)計(jì)精確的表現(xiàn)出人物的肌肉走向、人物關(guān)節(jié)位置布置等,不能讓人物的造型和動(dòng)作過于僵硬。

(六) 游戲動(dòng)畫的調(diào)節(jié)

在這一環(huán)節(jié)的操作中需要相關(guān)人員了解骨骼學(xué)、人體解剖學(xué)、生物學(xué)的知識(shí),同時(shí)對相關(guān)人員你的實(shí)際操作也有著很高的要求,需要在應(yīng)用相關(guān)知識(shí)的基礎(chǔ)上嚴(yán)格檢查Skin的骨骼,按照相應(yīng)的游戲操作流程來進(jìn)行人物骨骼的綁定。

四、 網(wǎng)絡(luò)游戲角色造型設(shè)計(jì)的實(shí)現(xiàn)

網(wǎng)絡(luò)游戲角色造型設(shè)計(jì)是在玩家選定角色之后,在競技模式下進(jìn)行的人物角色造型設(shè)計(jì)。這套網(wǎng)絡(luò)游戲人物角色造型的設(shè)計(jì)充分體現(xiàn)出中國特色,在角色的服裝上融入了中國傳統(tǒng)文化的內(nèi)容。

(一) 網(wǎng)絡(luò)游戲人物角色的腳本設(shè)計(jì)

網(wǎng)絡(luò)游戲角色的造型設(shè)計(jì)、定位常從人物的外表、個(gè)性、身份、深度、動(dòng)機(jī)等方面進(jìn)行。比如《古墓麗影》、《帝國時(shí)代》。文章以其中的人物角色――凌紫來具體分析網(wǎng)絡(luò)游戲人物角色造型設(shè)計(jì)。凌紫的身高是165cm,耐力是75,攻擊是36,防御是52,意志是86,智力是92。人物的武器是匕首,人物的技能是速度很快,能夠以非??斓乃俣却┰綄Ψ降纳眢w。

(二) 網(wǎng)絡(luò)游戲人物角色的造型設(shè)計(jì)

1、 頭部

為了表現(xiàn)出人物角色的女性美,人物形象主要以紅色為主,女性的頭發(fā)是飄逸的長發(fā),五官盡顯出立體感。借助photoshop軟件來完成這一人物的設(shè)計(jì),首先選擇畫筆工具,按照之前的草圖來調(diào)節(jié),確定人物的設(shè)計(jì)基準(zhǔn)色。其次,在以紅色為主的同時(shí)輔助以灰紫色。最后,選擇比較亮的紫色作為人物頭發(fā)的顏色,

2、 皮膚

結(jié)合中國傳統(tǒng)審美要求,將人物形象的皮膚基本設(shè)定為白皙的顏色,在設(shè)計(jì)完人物的臉部之后,選擇一個(gè)較亮的顏色作為任務(wù)的膚色,并結(jié)合之前的草圖來進(jìn)行填充完善,之后繪制人物皮膚的明暗,采用模糊工具將人物角色的皮膚顏色進(jìn)行過渡設(shè)計(jì),提升皮膚表現(xiàn)的質(zhì)感。

3、 服飾

首先,確定服飾的固有顏色(紅色為主,黃色為輔,白色調(diào)和)。其次,繪制服飾的明暗和褶皺。結(jié)合游戲人物形象的身體結(jié)構(gòu)來設(shè)計(jì)服飾的褶皺。對于女性游戲形象的設(shè)計(jì),服飾的褶皺要能夠緊貼人物的走勢。再次,手套。手套的繪制增加了人物角色武俠的味道,手套的設(shè)計(jì)重在細(xì)節(jié)體現(xiàn),比如人物手套的綁帶子設(shè)計(jì)使得人物形象本身更加貼合游戲主題。

結(jié)束語

綜上所述,伴隨計(jì)算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)普及發(fā)展,現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界之間的界面變得更加模糊,網(wǎng)絡(luò)游戲成為人們休閑娛樂的重要方式。網(wǎng)絡(luò)游戲角色的造型設(shè)計(jì)在游戲的研發(fā)制作過程中占據(jù)十分重要的作用。為此,結(jié)合游戲玩家的游戲心理和游戲需要,需要應(yīng)用多種技術(shù)形式提升游戲人物角色造型的細(xì)節(jié)化設(shè)計(jì),從而為網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)造出更多豐富的人物形象。

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