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大學生網絡游戲賞析八篇

發(fā)布時間:2023-01-16 05:27:45

序言:寫作是分享個人見解和探索未知領域的橋梁,我們?yōu)槟x了8篇的大學生網絡游戲樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發(fā),請盡情閱讀。

第1篇

關鍵詞:大學生;網絡游戲成癮;診斷標準;危害;原因分析;防治策略

中圖分類號:G64文獻標識碼:A

文章編號:1009-0118(2012)04-0181-02

隨著電腦和互聯(lián)網的普及網絡游戲的發(fā)展突飛猛進,2010年互聯(lián)網游戲用戶總數(shù)突破1.2億人。網絡游戲以其強大的娛樂性吸引著大學生,給大學生提供了一個娛樂渠道,但其危害也日益凸現(xiàn),網絡游戲成癮已經成為一個社會不容忽視的難題。

一、網絡游戲成癮的定義

網絡游戲成癮是指網絡游戲者每天用于網絡游戲的時間在三小時以上并持續(xù)一個月以上,包括耐受性增強、戒斷癥狀、情緒障礙、和社會關系中斷的一種網絡成癮綜合癥。

根據美國KS.Yang教授的調查測評方法,網絡游戲成癮的診斷為:“一、心理上的渴求,一段時間不上網玩游戲就急的不得了,一定要上網玩了才能達到心理平衡;二、難以控制的網絡游戲行為;三、由于這種難以控制的網絡游戲行為導致影響到生活、學習、社會功能。[1]

二、網絡游戲成癮的危害

(一)網絡游戲成癮對大學生生理的影響

網絡游戲成癮導致正常生理機能下降,免疫能力降低,手腕關節(jié)不適、腰酸背痛、視力下降、大腦神經中樞持續(xù)于高度興奮狀態(tài)的病相。由于長時間的過度游戲,引起血壓升高、植物性神經紊亂、體內激素水平失衡、免疫功能降低,以致產生注意力不集中、緊張、焦慮、失眠、心情抑郁等癥狀。一般來說,大學生網絡游戲成癮開始都是精神上的依賴,渴望上網游戲;后來發(fā)展為軀體依賴,表現(xiàn)為每天起床后情緒低落、思維遲緩、頭昏眼花、雙手顫抖、疲乏無力和飲食不振;上網游戲后精神狀態(tài)才能恢復至正常水平。再至嚴重時,會出現(xiàn)與生理因素無關的體重減輕,外表憔悴。由于長時間地呆在電腦前,他們的思維方式大多成了電腦的符號式思維,缺少正常人的形象思維、邏輯思維能力。[3]

(二)網絡游戲成癮對大學生心理的影響

1、意識障礙

網絡游戲成癮者往往按游戲人物的行為模式行事,覺得自己就是游戲中的人物,分不清現(xiàn)實自我和游戲世界中的“自我”,造成自我迷失。

2、人格障礙

意識障礙嚴重的網絡游戲成癮者在網絡游戲虛擬空間的表現(xiàn)與現(xiàn)實生活中的表現(xiàn)有強烈的反差,導致自我同一性分解,形成雙重人格。

3、攻擊性增強

研究結果表明:“網絡游戲成癮者將攻擊性相關概念已經有效納入到個體的自我圖式中,成為網絡游戲成癮者自我關聯(lián)概念,且具有一定的強度;網絡游戲成癮者持有對攻擊性概念的積極評價;與網絡游戲成癮者相比,非網絡游戲成癮者在攻擊性自我信念和攻擊性評價方面都要低,且差異顯著。當網絡游戲成癮者一致性地、經常性地接觸帶有攻擊性內容的網絡游戲時,并試圖通過攻擊性相關方式實現(xiàn)自己的目標時,有可能形成攻擊性的內隱人格理論,導致個體形成攻擊傾向性人格特征?!保?]攻擊性的增強加之網絡游戲本身暴力、攻擊等的道德缺失,使大學生在缺少網絡游戲資金或受到其他刺激的條件下,容易使用過激的行為手段,如:搶劫、殺人等,而走上犯罪的道路。

4、情緒障礙

網絡游戲成癮者在進行網絡游戲或與其他玩家交流時會表現(xiàn)出情緒高漲;脫離或戒斷網絡游戲時會出現(xiàn)情緒低落、情緒淡漠、焦慮、情緒易激惹等情緒障礙。

5、其他心理障礙

網絡游戲成癮者還容易引發(fā)如:抑郁、躁狂、自閉、強迫癥、偏執(zhí)、精神病等心理障礙。

(三)網絡游戲成癮對大學生學習的影響

沉迷于網絡游戲的大學生,把大部分時間用于網絡游戲,有的甚至通宵達旦。網絡游戲占據了大學生學習的大多時間。長時間的網絡游戲后,大腦機能下降,思維能力差,學習效率特別低,由此導致大學生學習成績明顯落后。有的同學甚至放棄學業(yè),一心投入到網絡游戲中。

(四)對大學生家庭的影響

沉迷于網絡游戲的學生,與親情疏遠,對父母隱瞞自己在校的真實情況,而欺騙父母,騙取父母的錢財。

三、大學生網絡游戲成癮的原因分析

(一)網絡游戲本身的吸引力

網絡游戲具有如下特性,讓人很容易上癮。

1、自愿性、自由性。所有玩家都沒有外力強迫,他們玩網絡游戲純屬自愿。

2、虛擬化、娛樂性。虛擬化是網絡游戲的存在狀態(tài),同時既是現(xiàn)實的正確的反映也是虛幻或者歪曲的反映。

3、強大的互動性。國內一個品牌的游戲注冊玩家可達數(shù)百萬之眾,同時在線亦有數(shù)十萬之多,其廣泛參與使其成為古今最大的游樂場。

4、娛樂性。網絡游戲給出華美的視覺畫面,悅耳的聽覺效果,并伴隨玩客聊天,組隊協(xié)同作戰(zhàn),牢牢地把玩家鎖定在用更多時間去爭取“經驗值”提升和“寶物”的獲取上。

5、好玩耐玩,單位時間費用相對較低。

6、游戲程序設置的懸念促發(fā)了玩家的心理期待,起到了吸引玩家繼續(xù)游戲的作用。

7、網絡游戲可以提供無限的想象空間。

(二)大學生自身的因素

1、缺乏自我控制能力

大學生還沒有最后形成比較完整穩(wěn)定的世界觀、人生觀和價值觀,對新鮮事物的好奇與探究的欲望十分強烈。禁不住其他玩家的蠱惑、宣傳和自己獵奇心理的驅使,開始也許只是想一試身手,但往往因為自制力薄弱而深陷其中,與吸毒的機制相似。

2、溝通和社交能力低下,孤獨感強

孤獨感和網絡游戲使用的增加呈正相關。臺灣學者張春興(1993)認為,經常感到孤獨的人難以與人建立良好的人際關系,或者說缺乏了良好的人際關系。大學生為了擺脫孤獨,上網聊天、游戲,與虛擬世界的玩家同甘共苦,互相救助、切磋技藝,暢游在網絡游戲的世界。心里的壓抑和孤獨通過玩游戲得到了宣泄和釋放。

3、自學能力差,學習上無滿足感

進入大學后學習方法和學習內容與高中時的填鴨式教學模式大相徑庭,許多同學一時無法順利完成角色轉換,空虛無助。而在網絡游戲中他們可以暫時忘掉現(xiàn)實生活中的不快,從而得到一種強烈的滿足感和。

4、心理變態(tài),尋找平衡

正像一個大學生在日記里所寫到的:“在白天,在公共場合,所有的人都表現(xiàn)得彬彬有禮道貌岸然美德無限。于是我期待著夜晚的來臨,滿懷著活著的疲憊,進入虛擬的網絡游戲世界,卸去偽裝和面具,露出原始的狠毒。千萬不要惹我,現(xiàn)在的我是陰險的狹隘的睚眥必報的。不過就算你沒有惹我,我也許仍然會微笑著讓我的刀鋒劃過你的喉嚨,并在你倒下之后搜刮走你身上的所有物品。于是我得到了一種搶劫和殺戮之后不負責任的,并找到了白天與夜晚的平衡?!?/p>

5、虛擬世界的滿足感

“抑郁、焦慮得分較高的人在現(xiàn)實生活中易感受到更大的挫折,而在網游這個虛擬的世界中,可以獲得社會支持,尋求安慰和減壓,獲得滿足,使得那些正經受著低自尊、情感不滿足或常被他人非難的人可以依賴游戲里理想的自我來逃避那些不愉快的想法或環(huán)境,全新的自我形象允許他們突破現(xiàn)實中的形象,擴大情感體驗及對他人表達的范圍,并使個體獲得被認可及充滿力量的感覺,這都對網絡使用者充滿了誘惑,一旦發(fā)現(xiàn)網游給他帶來好處,便會更加寄托網絡,強化了這種行為?!保?]

6、理想和現(xiàn)實的差距所產生的失落感

大學生在高中時對于大學都有自己美好的憧憬。但是,到了大學后,現(xiàn)實和自己想象產生了的巨大差距,于是產生失落感。對所在學校或所學專業(yè)不滿意,開始通過網絡游戲來麻痹自己,并深陷其中不可自拔。

7、自尊心強

個體的自尊和自我評價經常對建立和維持令人滿意的人際關系產生消極影響,使個體對人際交往缺乏信心,自己的交往需要難以滿足,從而產生孤獨感。而孤獨者又可能因為自己缺乏人際關系,渴望一種歸屬關系而降低了自我價值感。這些自尊心極強的同學成為網絡游戲成癮的高發(fā)人群。

8、依戀情結強

網絡游戲大多采用升級的模式,玩家從低級別到高級別需要很長的時間,這個過程好像一個撫養(yǎng)孩子的過程,又像是玩家自己成長的過程,玩家在游戲的過程中逐漸產生對自己的“孩子”和“自己”的依戀的情結。玩家在游戲中傾注了自己的感情,因此一不玩游戲就會產生離別、思念的感情,導致網絡游戲成癮。

總之,根據馬斯洛的需要層次理論,網絡游戲能夠滿足大學生情緒宣泄、人際交往、排遣時間等的需要,所以網絡游戲才能危害到數(shù)量如此之多的天之驕子。

(三)學校、家庭和社會的原因

對剛入校的大學生而言,大學校園是一個陌生的環(huán)境,遠離了高中時苦口婆心的恩師,沒有了父母關愛的目光,原來的純真伙伴天各一方。新的環(huán)境,新的有利害沖突的同學(爭獎學金、貸學金、優(yōu)秀生名額、班、團委員職位等),新的自治式的管理,新的摸不著重點的幾十門課程,在學生適應環(huán)境的過程中,如果高校管理部門不能及時有效地對學生加以引導、監(jiān)督和管理,學生對陌生環(huán)境的逃離或其它偏執(zhí)行為勢必會發(fā)生,包括沉溺于網絡游戲。同時家長、老師在觀念、教育方法、知識等方面跟不上孩子成長教育的需要,未能及時偵測到子女的網絡成癮癥隱患,喪失教育良機;而電子游戲市場不規(guī)范、相關法律制度不健全,對大學生上網及接納大學生上網無限制性規(guī)定等也為部分大學生沉溺于網絡游戲中無法自拔提供了可能。[6]

四、大學生網絡游戲成癮的防治策略

(一)國家社會防治策略

1、國家、政府、法律部門應加強對網絡游戲公司的監(jiān)管,全面落實“網絡游戲防沉迷系統(tǒng)”以便控制游戲時間,降低其成癮幾率;2、加強校園網絡及計算機硬件環(huán)境建設,為學生提供更加優(yōu)美舒適收費低廉的網絡環(huán)境,從而留住學生以便監(jiān)管。通過加大網絡環(huán)境建設的投入,搭建內容豐富多彩、符合當代大學生情趣的校園網平臺,從源頭上減少學生接觸網絡游戲的機會,同時引導其將主要精力用于學習;3、開展對大學生“網絡游戲成癮癥”的預防和救助行動。聘請專業(yè)心理工作者進行咨詢指導,成立心理咨詢中心提供專門服務。

(二)家庭防治策略

加強家庭教育指導,提高家庭教育水平。家長應當積極配合學校和心理工作者的治療,不要對學生采取過激的方式,應多以說服教育為主。對學生的上網行為給與合理的監(jiān)督。

(三)心理防治策略

1、群體支持法

針對網絡游戲成癮者獨來獨往不合群的特點,可以要求他們參加諸如互助小組、學生社團等社會團體,提高個體結交類似背景朋友的能力;把他們的時間和精力從游戲上搶回來,積極勸導他們參加有益的校園文化活動,使其生活步入正常人的軌道,從而減少或降低乃至最終脫離對游戲的依賴。

2、“替代”治療法

通過社團組織對上網學生進行規(guī)范和引導,培養(yǎng)學生的興趣愛好,以豐富多彩的課余活動如讀書、聽音樂、打球、室外散步等來替代網絡游戲成癮行為,都可逐漸解除對上網游戲的依戀。

參考文獻:

\[1\]陳建文,黃順,龔茜.大學生網絡游戲成癮的現(xiàn)狀及應對策略\[J\].贛南醫(yī)學院學報,2006,26(5).

\[2\]崔麗娟.用安戈夫方法對網絡成癮與網絡游戲成癮的界定\[J\].應用心理學,2006,12(2):142-147.

\[3\]余文武,徐建斌.大學生網絡成癮問題研究\[J\].湖南人文科技學院學報,2004,(5).

\[4\]崔麗娟,胡海龍,吳明證.網絡游戲成癮者的內隱攻擊性研究\[J\].心理科學PsychologicalScience,2006,29(3):570-573.

\[5\]范萌.大學生網絡成癮者上網行為、個性特征及相關影響因素研究\[J\].山西醫(yī)科大學碩士研究生畢業(yè)論文,2004.

\[6\]趙洪亮,施國盤.大學生沉湎于網絡游戲的原因及對策分析\[J\].山東省青年干部管理學院學報,2004,(6).

\[7\]姚毅.網絡游戲成癮的危害及其精神病理研究\[J\].化工高等教育,2004,(1).

\[8\]蘇國輝.網絡游戲對大學生的影響及其思考\[J\].武漢科技大學學報(社會科學版),2004,6(3).

第2篇

關鍵詞:網絡游戲;自我意識;人格異化

一、問卷設計與調查方法

為了更好地研究網絡游戲對青少年的影響,我們設計了《 大學生網游情況調查問卷》,問卷涉及了被調查者的性別、年齡等基本情況,以及對網絡游戲的態(tài)度,所花費的時間和金錢等共計18觀測點,調查以華北水利水電大學的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象,共發(fā)放問卷500份,回收問卷500份,通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷486份,有效率為97.2%,符合問卷調查的一般規(guī)律和標準,能夠在一定程度上較為客觀地反映樣本總體的情況。

二、樣本分析

本文從華北水利水電大學學生使用網游的基本情況,大學生網游群體分布狀況及時間金錢投入情況,大學生對網絡游戲的基本態(tài)度等三個方面對樣本進行分析。

(1)華北水利水電大學學生使用網游的基本情況。在調查對象中,總計有53.9%的同學有玩網絡游戲的經歷,男生玩網游的比例明顯比女生要多,在同性總樣本中所占比例分別為59.63%和33.64%,總體而言,網絡游戲在華北水利水電大學學生中有著較高的使用率,至少有一半以上的同學或多或少的使用過網絡游戲。

(2)大學生網游群體分布狀況及時間金錢投入情況。在表示有玩網游經歷的同學中,大一同學占17%,大二同學占26%,大三同學占32%,大四同學占25%,說明相當一部分同學是在進入大學以后開始接觸網游的,大二以后,網游群體就基本趨于穩(wěn)定,由于課程計劃的安排,在大三時間相對寬裕,且又沒有就業(yè)考研壓力的時期,網游群體有少量增加。在時間投入方面,表示每天都玩的占3.82%,兩三天玩一次的占50.38%,平均一周一次的占36.26,一周少于一次的占9.54%。從每次游戲花費的時間來看,少于1小時的占37.79,%,1~2小時的占46.95%,2~4小時的占14.5%,4小時以上的占0.76%。不難看出,在玩網游的同學中,使用頻率較高,有超過一半的同學,至少每兩三天都要玩一次網絡游戲,且每次玩游戲的時間一般也要在一個小時左右,大大占用了自己的學習時間。在金錢投入方面,有24.3%的同學表示每個月要投入少于100的花費在網絡游戲上,0.38%的同學投入超過100元,數(shù)據表明,只有少部分同學愿意為網絡游戲做少量資金投入,但從某種意義上也表明網絡游戲對青少年確實有一定的吸引力。

(3)大學生對網絡游戲的基本態(tài)度。調查中發(fā)現(xiàn),在校大學生玩網游的主要心態(tài)是打發(fā)時間和結交朋友,但當問到是否為網游有過逃課經歷是,10%左右的同學回答偶爾有,1%左右的同學表示經常有,認為網絡游戲對學習生活有很大影響的占總人數(shù)的16.03%,而認為有一些影響的占總人數(shù)的32.28%。這兩項合起來接近總人數(shù)的50%,即超有一半左右的被調查者都認為,在初衷是打發(fā)時間或結交朋友的前提下玩網絡游戲,卻最終影響到學習。

三、網絡游戲對青少年的影響

從調查問卷我們可以看出,網絡游戲在大學生中的普及程度,已經成為大學生生活中不可或缺的部分,那么,網絡游戲會對大學生產生哪些影響呢?筆者認為,可以從積極性和消極性兩個方面進行分析。網絡游戲作為一種新生事物,有其存在合理性。

(1)釋放壓力。目前我國的大學生大部分學習壓力比較大,有繼續(xù)深造和就業(yè)等等方面的壓力,而網絡游戲作為一種釋放壓力的途徑,可以幫助大學生排解和釋放,幫助其放松心情和釋放壓力。

(2)滿足大學生的好勝心理?,F(xiàn)實中學習的壓力和挫敗感可以在虛擬世界找回來,可以滿足大學生的好勝心理。但是,如果對網絡游戲利用不當,過分地沉迷網絡游戲,那么也會產生巨大的危害,具體說來有以下幾個方面:1)嚴重影響大學生的心理素質,導致大學生人格異化。長期沉迷網絡游戲導致大學生產生幻覺,注意力下降,反應能力差,影響大學生的智力發(fā)展,一旦離開網絡游戲便茶飯不思,情緒低落,思維遲緩,沒有精神寄托,早在2003年,就有一些期刊、學者,把網絡游戲比喻為“電子海洛因”,其對人的癡迷程度可見一斑。2)影響大學生正常的人際交往能力。那些沉迷于網絡游戲的大學生腦海里只有虛擬世界的打打殺殺,完全就脫離了現(xiàn)實世界,對現(xiàn)實中的親情友情視而不見,久而久之,變得自私、孤僻、冷漠。

四、針對網絡游戲消極性的應對措施

(1)科學引導,理智對待。雖然網絡游戲被稱為“電子海洛因”,沉迷網絡游戲會對大學生的身心造成種種不健康的影響,但是,網絡游戲對于大學生釋放壓力、完善自我意識,滿足大學生的好勝心理具有不可替代的作用,鑒于此,我們要揚長避短,發(fā)揮網絡游戲的優(yōu)勢。

(2)督促青少年遵守校規(guī)校紀,養(yǎng)成健康規(guī)律的作息習慣和生活規(guī)律,不到外面的網吧上網,杜絕通宵上網,遵守網絡公共道德規(guī)范,嚴格自律,杜絕不健康的上網方式,用健康、有價值、積極向上的信息填充網絡空間。

(3)幫助學生合理安排好活動,用豐富多彩的學校活動,社會活動代替玩網絡游戲,培養(yǎng)學生學習的動機和愛學習的生活習慣,讓學生把注意力集中在學習,分散學生的注意力。

參考文獻:

[1] 連榕,楊麗嫻,吳蘭花.大學生的專業(yè)承諾、學習倦怠的關系與量表編

制[J].心理學報,2005.

[2] 陳俠.大學生網絡成癮傾向問卷的初步編制[D].西南師范大學碩士論

文,2003.

[3] 趙洪亮,施國盤.大學生沉醉于網絡游戲的原因及對策分析[J].山東

第3篇

關鍵詞:網絡游戲 行為偏好 玩家類型 五大人格模型

Abstract: Network game behavior preference is refer to the individual using different function and being driven by the different motivation or in the game and showing different behavior, which is a relatively stable attitude and behavior tendency. Different players in the game to network they will have different behavior preferences. This study in comprehensive domestic and foreign research on the basis of the research on the network game behavior preference and five personality types related comparison. The following results: preliminary get boys than girls in the network game work rate and aggressive is higher; an open type player is easier to put more emotion in the network game , a pleasant type and open type player show more attacking mood in play network the game.

Key words: Network Game; Behavior Preference; Player Type; Five Personality types

1.研究綜述:

網絡游戲行為偏好是指個體受不同動機的驅使,不同程度的使用游戲的相關功能或在游戲中表現(xiàn)出不同的行為方式,是一種相對穩(wěn)定的態(tài)度和行為傾向。不同玩家對網絡游戲在行為上有著不同的偏好。

1.1國內外研究綜述

國外對于網絡游戲行為偏好的研究方面,John Suler 從“需要-滿足”的觀點出發(fā)解釋網絡行為,他認為一個人對網絡的熱情可以處于健康、病態(tài)或介于兩者之間,具體取決于很多因素,包括需要的類型,潛在需要被剝奪的程度,網絡活動類型,網絡對人際關系的影響,對痛苦的主觀感覺,對有意識警覺的需要,上網的經歷和階段,網絡活動和現(xiàn)實的平衡等等。網絡行為偏好的類型研究可以追溯到巴圖(Bartle)玩家類型模型,他通過分析玩家間的區(qū)別,按照兩個內在維度出了玩家的4種類型(社交型、成就型、殺手型和探索型)。最近,巴圖(Bartle)進一步把他的模型擴展到8種分類(Designing Virtual Worlds ,巴圖, 2004)。那么國內的研究方面,國內學者李秀敏等研究大學生上網內容的偏好,用因素分析的方法,將同質性的內容分為一類,將其分為信息類偏好、休閑娛樂類偏好、刺激類偏好、技術類偏好。張廣磊根據巴圖爾理論編制了《網絡游戲行為偏好調查問卷》又從大學生網絡成癮、大學生新生適應性、Y-G人格特質等方面與網絡游戲行為偏好做了相關研究。

國內心理學家張廣磊基于以上的理論編制了《網絡游戲行為偏好調查問卷》該問卷很好的反映了原理論的精神,并根據投入程度和攻擊性這兩個維度將玩家類型分為休閑型、宣泄型、成就型、殺手型。 本文在此基礎上與五大人格做一個相關研究。

1.2研究假設

第一、在性別上,不同的性別會表現(xiàn)出不同的網絡游戲行為偏好,相對于女生來說男生會表現(xiàn)出更多的攻擊性。

第二、在年級上,不同的年級也會表現(xiàn)出不同的網絡游戲行為偏好。

第三、網絡游戲行為偏好與人格特質之間顯示出相關關系,不同的人格特質會表現(xiàn)出不同的網絡游戲行為偏好。

2.研究方法

2.1研究工具

本研究采用問卷法,一份調查問卷中包含兩份問卷,問卷一為國內心理專家張廣磊編制的《網絡游戲行為偏好調查問卷》 網絡游戲行為偏好調查問卷所有項目難度均在0.2―0.7,70.18%的項目鑒別力達到優(yōu)良水平。整體量表內部一致性為0.93,而分量表的內部一致性在0.70―0.92之間;問卷二《五大量表》(Big Five Inventory,簡稱BFI)是由John、Donahue和Kentle于1991年建構的,主要采用形容詞短語來測量五大的核心特征。該量表各維度內部一致性信度介于0.75到0.89之間。主要采用形容詞短語來測量五大的核心特征,共有44個題目。《五大量表》共有5個維度:外傾型(E),宜人型(A),責任型(C),神經質(N),開放型(O)。

2.2調查方法

采用隨機分組抽樣,為了充分做到樣本構成的多樣性, 通過三種方式施測問卷:

①網絡測試

把兩問卷上傳到免費的問卷測試網站上, 網址為省略/s/d024b811-a147-4cc8-be31-1da79e403b8f/為了防止同一被試重復答題的情況出現(xiàn),做出如下設置:禁止同一IP 地址的電腦重復作答、禁止同一用戶名重復作答、留下被試的e-mail(如兩問卷郵件地址相同可刪除)。然后通過群發(fā)郵件的方式邀請網絡游戲玩家參與測試。共收到符合要求的測試結果為31份。

②網吧測試

邀請游戲玩家參加測試。為了避免樣本的重復性, 分三次在學校附近四個不同的網吧施測收回有效問卷57份。

③學校測試

在大學校園班級中隨機發(fā)放問卷測試,承諾以電子郵件的形式反饋結果,收回有效問卷174份。

三種方式共計收到符合要求的問卷262 份,其中,男性131人,女性 131人。

2.3被試對象

三種抽查的結果得到符合要求的問卷262份,總共發(fā)放問卷300份,無效問卷數(shù)量為38份。

3結果

3.1投入程度和攻擊性的結果分析

3.1.1投入程度和攻擊性在性別上的差異性檢驗:

表1 性別與投入程度和攻擊性的差異性檢驗

可以看出投入程度和攻擊性這兩個維度在性別上均有顯著差異,男生在投入程度和攻擊性維度上均值均顯著大于女生,所以男生攻擊性都比女生要高。

3.1.2投入程度和攻擊性在年級上的差異性檢驗:

表2 年級與攻擊性和投入程度的差異性檢驗

以年級作為因子,對攻擊性和投入程度做單因素方差分析得出上面的列表,由表格可見投入程度和攻擊性在不同的年級上都有顯著的差異

3.1.3投入程度和攻擊性與五大人格的相關性檢驗

表3 投入程度和攻擊性與五大人格各維度的相關

從數(shù)據統(tǒng)計來看,攻擊性與人格開放型呈顯著正相關。

3.2玩家類型的結果分析

3.2.1 玩家類型的描述性統(tǒng)計結果

根據每個玩家在投入程度和攻擊性兩維度得分是否大于所有玩家的均值把玩家分為四組:休閑組 ( 兩維度得分都小于均值) 、宣泄組( 攻擊性維度得分大于均值 , 投入程度維度得分小于均值 ) 、 成就組( 攻擊性維度得分小于均值 ,投入程度維度大于均值) 、 殺手組( 兩維度得分都大于均值 )。

表4 調查大學生玩家類型的統(tǒng)計結果

由上表可以看到各個性別和各個年級的被試人數(shù),可以看到大學生是殺手型玩家的居多。

3.2.2玩家類型與五大人格之間的差異性檢驗:

以組別作為因子,五大人格五個人格維度作為因變量做單因素方差分析得到下面表格:

表5 玩家類型與五大人格各維度的差異性檢驗

由上表可見,不同的組別在五大人格特質上有顯著的差異,尤其在宜人型、開放型上這種差異更顯著。

3.2.3玩家類型在五大人格量表上的得分的比較:

表6 不同網絡游戲玩家類型在五大人格量表宜人型維度上得分的兩兩比較

表7不同網絡游戲玩家類型在五大人格量表開放型維度上得分的兩兩比較

在宜人型的維度上,休閑組、宣泄組的得分顯著低于于殺手組的得分;在開放型的維度上, 休閑組顯著低于宣泄組、成就組、殺手組的得分。

4討論

目前國內對網絡游戲行為偏好和人格類型的研究并不多,所以這次研究也是一種探索。就目前取得的結果來討論:

第一、玩家攻擊性和投入程度在性別上有顯著的差異,男生在攻擊性維度上大于女生的得分。這說明男生比女生在網絡游戲中表現(xiàn)出更多的攻擊性。女生更容易在網絡游戲中投入更多的情感,而男生更顯現(xiàn)出暴力傾向。這與以往的研究結果相符合,比如葉娜等人的研究發(fā)現(xiàn)。網絡游戲動機存在性別差異,男生有比女生更強的網絡游戲動機。投入程度上男生比女生要投入的大,這個可能性不應該是與性格相關,因為五大人格的統(tǒng)計結果發(fā)現(xiàn)性別與五大人格類型并無顯著相關,這個可能是男生更有幫派的意識,更需要成就的滿足感。很多MMORPG游戲設定有國戰(zhàn),戰(zhàn)場等等更加增強了游戲玩家之間的社區(qū)認同感,在他們各自的社區(qū)中,他們?yōu)榱司S護其社區(qū)的榮耀,往往通過PK來實現(xiàn),在攻擊性上就體現(xiàn)了出來。

第二、投入程度和攻擊性在年級維度上有顯著差異。大一新生剛上大學,在很多方面有很多的空閑時間,課也不是很多,這樣在投入程度上就比高年級的要大。大一和大二以上的同學,在消費心理和消費習慣上都有很大的差異,大一學生的消費習慣和消費心理還未成熟,未完全適應大學生活,而大二以上的同學在這一方面就已形成一固定的習慣。大三和大四的同學因為對大學已經沒有了新鮮感,學習和社交上的挫折增多會增加他們在網絡游戲發(fā)泄他們的心理需要,對于他們來說,攻擊性就會明顯比低年級的要高。

第三、男生在投入精力、攻擊情緒、投入情感、攻擊行為這四個維度上均顯著大于女生。網絡游戲和單機游戲的不同點在于多用戶交互,即不是和電腦玩而是真實的人,玩家在與玩家互動中獲得一種成就感,這就需要投入更多精力。

第四、攻擊情緒與開放型的得分呈顯著正相關,攻擊態(tài)度與宜人型和開放型的得分呈顯著正相關。這結果表明,一個喜歡接受新事物的人更容易在網絡游戲中投入更多的情感,而攻擊情緒與宜人型呈顯著正相關,可能是因為在現(xiàn)實生活的壓抑使網絡游戲成為被壓抑的負性情緒釋放的一個很好的去處。攻擊情緒在一個思維活躍的人身上會很明顯的表現(xiàn)出,可能是因為開放型的人思維往往與他人不同,在游戲中常常與別人意見不和。

第五、在宜人型的維度上,休閑組、宣泄組的得分顯著低于于殺手組的得分。休閑組和宣泄組是那些偶爾玩游戲的,而殺手組為經常玩游戲并且在游戲中追求殺欲的釋放。結果顯示出那些經常在游戲中打打殺殺的人比偶爾玩游戲的人現(xiàn)實中要宜人很多,這包括以下特質:熱情、樂于助人、謙虛等等。在精神分析的理論中人的心理防御機制有壓抑,殺手組玩家在現(xiàn)實中有太多壓抑,而傾向在游戲中得到釋放和發(fā)泄。在開放型的維度上, 休閑組顯著低于宣泄組、成就組、殺手組的得分。休閑組是把游戲當做一種放松的方式,其開放型得分顯著低于宣泄組、成就組、殺手組。也就是想象力比較缺乏的人要比想象力豐富、思維活躍的人更加不愿意在網絡游戲中投入太多,而只是把網游當作娛樂的平臺。

5 結論

①投入程度和攻擊性這兩個維度在性別上均有顯著差異。

②投入程度和攻擊性這兩個維度在年級上均有顯著差異。

③攻擊性與人格開放型呈顯著正相關。

④在宜人型的維度上,休閑組、宣泄組的得分顯著低于于殺手組的得分。

⑤在開放型的維度上, 休閑組顯著低于宣泄組、成就組、殺手組的得分。

參考文獻

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[11] 鄭雪人格心理學 [M] 廣東高等教育出版社 2007年3月第二版。

第4篇

(訊)大學生雖然愛玩網絡游戲,卻是最不愛付錢的一部分群體。日前,《綠色征途》“綠色網游玩家群體調查報告”。報告顯示,大學生成為綠色網游的主流群體,占總玩家群體的35.18%。但這部分玩家的消費比例卻達到所有群體最低值,僅為生活費月支出的7%。

綠色網游目前在我國還無確切定義,泛指健康的、無害的并遠離未成年人的網絡游戲產品。調查顯示,學生群體已經成為綠色網游中堅力量。年齡段在18歲至22歲間的群體占總群體的35%;上班族約占29%;有27%的玩家為自由職業(yè);8%為其他職業(yè)。

據統(tǒng)計,中國大學在校生達2308.5萬人,畢業(yè)生608.2萬人。去年中國網絡游戲用戶突破1.6億人,20歲到30歲為主要群體,約占整個網絡游戲玩家的85%以上。其中,小于25歲的游戲玩家占比最大,成為網游主力軍。從職業(yè)構成來看,大學生占總群體的18%,成為第三大用戶群體。

然而,盡管大學生玩家時間較多,但付費能力較低。其中,每月不花錢的人數(shù)占總群體的38.5%,消費100元以下的占41.5%,付費用戶的花費占大學生玩家生活費用總支出的7%。值得注意的是,低付費群體對于游戲品質要求反而越高,其中有58%的玩家傾向“公平、不賣裝備和經驗”的游戲環(huán)境。(編選:)

第5篇

隨著互聯(lián)網的快速普及與電子商務的迅猛發(fā)展,網絡購物逐漸成為當前一種新興的主流消費模式,網絡經濟有著巨大的發(fā)展?jié)摿εc前景。網絡在推動商務模式與消費習慣變革的同時,也為大學生自主創(chuàng)業(yè)提供了良好平臺。網絡創(chuàng)業(yè)由于具有門檻低、投入少、風險小、回報快、收益高、潛力大、經營方式靈活等優(yōu)點,正日益受到大學生們的青睞。然而,事實上當前大學生網絡創(chuàng)業(yè)的成功率普遍較低。據杭州師范大學阿里巴巴商學院2010年對全國11個省市85所高校所作調查結果顯示,網絡創(chuàng)業(yè)大學生月均收入達到5000元以上的僅有5.06%,71.35%的創(chuàng)業(yè)者月均收入不足1000元。網絡創(chuàng)業(yè)成功率低的現(xiàn)實折射出當前大學生面臨的諸多問題。

一、當前大學生網絡創(chuàng)業(yè)面臨的主要問題

(一)時間與精力不足

大學生在校期間必須修完學校規(guī)定的課程,還需參加各種社團、競賽等活動以培養(yǎng)自身能力。網絡創(chuàng)業(yè)雖無需太多資金,但需要投入大量的時間與精力,包括網店開設與裝修、商品信息上傳與修改、經營管理與客戶服務、尋找貨源、貨物配送等都需耗費大量時間,如何處理創(chuàng)業(yè)與學習間的矛盾成為大學生網絡創(chuàng)業(yè)的首要障礙。

(二)市場定位不夠準確

對目標市場和客戶群定位不準是大多數(shù)學生網絡創(chuàng)業(yè)失敗的主要原因。很多大學生在創(chuàng)業(yè)之前對于銷售什么、銷售給誰、如何銷售缺乏清晰的認識和相應的規(guī)劃與分析,在店鋪定位上從眾、趕時尚潮流現(xiàn)象十分普遍。這導致很多店鋪缺乏核心競爭優(yōu)勢,面臨的市場競爭更為激烈,很難從茫茫人海的網店中脫穎而出。

(三)網上客戶信任難以建立

由于網絡創(chuàng)業(yè)的虛擬經營特點,所有的交易與客戶服務都通過網絡平臺來進行,而網上客戶的信任度與面對面的傳統(tǒng)交易相距甚遠??蛻粜湃?/p>

度不夠一直是阻礙網絡創(chuàng)業(yè)成功的重要因素之一,它直接影響著網店的銷售業(yè)績和發(fā)展壯大。在網絡創(chuàng)業(yè)前期,如何在短時間內獲得消費者的信任、建立起良好的賣家信譽與口碑是困擾大多數(shù)學生網絡創(chuàng)業(yè)的難題。因此,很多學生在網絡創(chuàng)業(yè)之前充滿激情,而經過一段時間的艱辛與無人問津之后往往會選擇半途而廢。

(四)網絡創(chuàng)業(yè)團隊構建較困難

網絡創(chuàng)業(yè)的成功離不開一支知識技能互補、分工協(xié)作明確、高效進取的創(chuàng)業(yè)團隊,它直接關系著創(chuàng)業(yè)的績效乃至成敗。網絡創(chuàng)業(yè)團隊成員人數(shù)規(guī)模雖比不上其他創(chuàng)業(yè)方式,但卻需要更高的知識性、創(chuàng)新性及服務性。一般而言,完整的網絡創(chuàng)業(yè)團隊應包括技術人員、銷售人員、客戶人員、采購與物流配送人員、管理人員等等,涉及多個學科和專業(yè)。而憑借學生個人的自發(fā)組織,往往難以構建一支優(yōu)秀創(chuàng)業(yè)團隊,這也是為何大部分學生認為一個人網創(chuàng)力不從心的原因。

(五)創(chuàng)業(yè)資金、技術較為匱乏

很多利用網絡進行創(chuàng)業(yè)的大學生都具有較好的創(chuàng)意,但由于缺乏必需的啟動資金,很多好的創(chuàng)意都最終淪為空想。大學生往往希望自己的創(chuàng)意能被社會資金相中,但事實上獲得支持的卻是極少數(shù)。網絡是科學技術發(fā)展的前沿領域,以網絡為平臺的任何創(chuàng)業(yè)團隊無法在缺乏技術支持的情況下獲得成功。對于在校大學生來講,能夠精通某一門技術并具備應用實戰(zhàn)經驗的學生是少數(shù),更何況網絡創(chuàng)業(yè)還涉及到網頁制作、數(shù)據庫、計算機網絡、服務器等多種技術。

除以上問題之外,大學生還存在興趣與工作的區(qū)分不夠、對困難思想準備不足、創(chuàng)業(yè)意識欠缺、知識技能匱乏、貨源與物流等多方面的困境,這都制約著大學生網絡創(chuàng)業(yè)的發(fā)展。

二、大學生利用校園電子商務網絡創(chuàng)業(yè)的優(yōu)勢

校園電子商務是電子商務在校園環(huán)境下的具體應用,它是指在校師生利用校園網絡平臺購買產品、服務或信息的過程。校園電子商務以校園整體環(huán)境為依托,面向校園內的師生員工、單位和附近企業(yè)等。與通常意義下的電子商務相比,校園電子商務更適宜作為大學生網絡創(chuàng)業(yè)的手段,主要表現(xiàn)在:

(一)利于緩解大學生創(chuàng)業(yè)與學習間的矛盾

校園電子商務為大學生創(chuàng)業(yè)提供了技術平臺,為想創(chuàng)業(yè)而無資金的大學生開辟了新門路;同時,也為大學生特別是經濟管理專業(yè)學生提供了實習機會與實踐平臺。由于校園電子商務與實訓課可以同時進行,學生在網絡創(chuàng)業(yè)的過程中既鞏固了專業(yè)知識,又接觸到真實的工作環(huán)境及工作過程,鍛煉了操作技能與動手能力,積累了工作經驗,這有效地解決了大學生創(chuàng)業(yè)與學習兩者不能兼顧的問題。

(二)校園網絡消費群體相對穩(wěn)定

在高校校園,消費群體是相對單一的組合,大體包括教師及其家屬、學生及行政工作人員等等。這個群體年輕且素質較高,容易接受網絡購物新模式,而且消費的需求也具有較大的同一性,是網絡創(chuàng)業(yè)主要的穩(wěn)定的消費群體。特別是大學生這個客戶群體有共同的興趣和消費傾向,消費商品類別單一,每年數(shù)千學生的流動為校園電子商務注入了新鮮血液。

(三)校園網絡環(huán)境安全可靠

安全可靠的網絡是大學生網絡創(chuàng)業(yè)的基礎條件之一。高校是計算機普及率最高的地方之一,全國大部分高校為了便利學生的學習生活大都建有內部局域網,校園網站可以24小時開放服務,而且網絡使用費用較低,這為網絡創(chuàng)業(yè)的實施提供了良好的便利環(huán)境。校園網絡中心通常都采取相對嚴厲的安全防護措施,使校園電子商務網絡平臺更加安全可靠。

(四)校園信用、支付與物流配送體系容易構建

信用、支付和物流配送是目前制約網絡創(chuàng)業(yè)發(fā)展的三大瓶頸。但在基于校園范圍內、校園網平臺和“校園一卡通”的校園電子商務中,這些問題都可以得到很好的解決。在高校,師生們居住較為集中,校園面積不會太大,一般在方圓10多平方公里左右,物流配送能夠做到準確、及時,成本大大降低,一般當天就能夠送到購買者手里。在支付上除了現(xiàn)金支付外,還可通過校園卡轉賬功能進行安全支付。在信用方面,由于在同一所高校,交易雙方主要是在校師生員工和學校周邊的注冊商家,欺詐行為的成本很高,售后服務索取成本小,信用風險低。

(五)提高校內二手商品的回收利用率

高校二手商品的交易市場非常廣闊。在日常學習生活中,大部分學生都會有各種各樣的閑置二手商品,并且每年畢業(yè)生離校時都會將不需要的舊物廉價出售到校外,難以在校內實現(xiàn)回收利用創(chuàng)造更大經濟價值。而通過校園電子商務,將這些商品放在網上二手交易市場交易,賣主可在網上所要銷售物品詳細信息、價格及聯(lián)系方式等,而買主則可以在平臺上尋找自己所需要的物品,若搜索不到也可以求購信息。校園電子商務二手交易市場不受時空限制,而且查找商品更快更方便,購買商品時可以實現(xiàn)面對面交易,解決信用及物流配送問題。

三、基于校園電子商務網絡創(chuàng)業(yè)模式的實施過程

(一)明確校園電子商務創(chuàng)業(yè)運作模式

1.以學校為主導的“實踐教學+創(chuàng)業(yè)平臺+勤工儉學”模式。在這一模式下,由學校出資構建校園電子商務網絡創(chuàng)業(yè)平臺,并安排專門人員進行統(tǒng)一的運營管理,能夠充分發(fā)揮學校在人、財、物等資源方面的優(yōu)勢。在經營過程中,首先將校園電子商務平臺作為相關專業(yè)學生的實習基地,有利于提高學生的實踐操作能力;其次,搭建網絡創(chuàng)業(yè)平臺,為創(chuàng)業(yè)教育和鼓勵有創(chuàng)新意識的學生自主創(chuàng)業(yè)提供基礎;再次,可以構建一支由貧困生組成的校園物流配送隊伍,可根據在校貧困生的實際情況,為他們提供勤工儉學的機會。

2.以學生為中心的“學生自主創(chuàng)業(yè)+學校服務保障”模式。在這一模式下,以學生自發(fā)的自主創(chuàng)業(yè)為前提,在學生利用校園電子商務創(chuàng)業(yè)的過程中,學校通過相關的創(chuàng)業(yè)保障和激勵機制輔助和支持學生的創(chuàng)業(yè)活動,如創(chuàng)造一種鼓勵自主創(chuàng)業(yè)的氛圍、提供場地設備、部門配合、教師指導和創(chuàng)業(yè)基金等,從各個方面為學生網絡創(chuàng)業(yè)服務。由于在技術、資金和能力方面的限制,學生可以選擇校園電子商務的某一個小的領域開始著手經營,如專門從事校園圖書音像網上訂購、出租的服務。

3.基于校企合作的“學生經營+后勤集團、學校附近企業(yè)輔助”模式。校園后勤集團能夠為電子商務的物資提供和配送的承擔保障,通過校園后勤服務部門的物流渠道,創(chuàng)業(yè)大學生可以突破傳統(tǒng)的銷售模式,開展代購物品及送貨上門等業(yè)務。同時,大學生也可以與校外超市、餐飲店、電腦店等建立合作關系,比如出售生活用品,小到零食、飲料、蛋糕、鮮花、學習用品,大到電子產品、電腦耗材、軟件等都是當今大學生的日常消費品。在與后勤集團、校外附近企業(yè)共同進行市場調查之后,確定一批在校園中高購買率的商品作為主要經營對象。

(二)組建高效合理的網絡創(chuàng)業(yè)團隊

在確定創(chuàng)業(yè)運作模式之后,應根據校園電子商務的運營需求充分利用各種資源構建一支合理的網絡創(chuàng)業(yè)團隊。創(chuàng)業(yè)團隊應由管理人員、財務人員、技術人員、倉儲保管員、市場人員、配送人員等構成。在實施過程中,可通過全校范圍公開招聘的方式來吸收、選拔各專業(yè)的優(yōu)秀大學生。根據各崗位對專業(yè)素質技能的需求,可能會涉及到工商管理、會計、計算機、網絡技術、物流管理、市場營銷、電子商務等專業(yè)。另外,團隊負責人還可邀請學校相關部門的管理人員以及專業(yè)老師參與到創(chuàng)業(yè)團隊來指導和支持學生的整個創(chuàng)業(yè)過程。

(三)搭建校園電子商務網絡創(chuàng)業(yè)平臺

如何將電子商務與高校校園廣大師生學習工作生活緊密結合起來,是大學生網絡創(chuàng)業(yè)面臨的實質性問題。根據當前高校實際與校園電子商務的需求,可以構建一個由網上商城、網上二手市場、信息服務、網上教育、網絡社區(qū)、娛樂活動組成的校園電子商務網絡創(chuàng)業(yè)平臺(圖1)。其中,網上商城可以用來銷售學校師生需要圖書、服裝、電腦數(shù)碼、禮品、食品及各類生活用品;網上二手市場既可作為學生交易二手商品的信息撮合平臺,也可用來銷售從學校回收的二手商品;服務則為全校師生提供票務預訂、旅行安排、培訓安排、物品出租等服務,賺取中介費用;網上教育是為師生提供一對一教學的撮合平臺,實現(xiàn)教育的個性化服務;網絡社區(qū)和娛樂活動則立足于校園網絡文化的建設,同時,對于構建校園電子商務氛圍、推廣宣傳校園網上購物具有十分重要的作用。這一網絡創(chuàng)業(yè)平臺以校園網絡設施為基礎,需要高校大學生創(chuàng)業(yè)支持和資助政策以及校園內全面實現(xiàn)電子商務的應用。這樣,全校師生及附近相關人員都可以登陸這個平臺進行網上交易與服務預訂。

(四)校園網絡創(chuàng)業(yè)的運營與管理

1.開展有效的宣傳與營銷。校園電子商務與傳統(tǒng)交易模式、一般電子商務模式不同,要想取得成功,良好的宣傳與營銷是第一步。通過發(fā)放傳單、張貼海報、校園廣播、校園網等媒介進行宣傳,將校園電子商務的好處和優(yōu)點深植到師生觀念里,成為其購物首選。積極采取多種形式的促銷活動和價格優(yōu)惠,吸引大學生們進行網上消費;建立完整的客戶資料庫,以客戶為中心安排業(yè)務流程,提供方便快捷的個性化服務。

2.多種渠道保證貨源的優(yōu)質與穩(wěn)定。大學生可通過本地批發(fā)市場、工廠、網絡批發(fā)商、學校附近企業(yè)、后勤集團、二手商品收購、師生自制等渠道尋找優(yōu)質、穩(wěn)定的貨源。在進貨時,應注意盡量以學生需求為中心、貨物種類豐富多樣、少批量多批次以及保持供貨商的長期合作。

3.校園網店的運營與管理。網店的技術支持可由一批熟練掌握計算機、軟件、網絡與多媒體技術的學生提供,包括網站服務器與數(shù)據庫維護、網頁制作與美化以及網絡營銷等。網店的日常運營管理則可由市場營銷、商務管理等專業(yè)學生負責,包括商品、訂單與庫存管理、促銷管理、報表分析、客戶服務等內容。最后,還要構建一支校園物流配送隊伍,可通過設置勤工儉學崗位的方式來進行。

4.其他。在校園網店經營過程中還會涉及到人員流動與交接、支付、安全、與校內外相關單位的聯(lián)絡溝通、創(chuàng)業(yè)團隊的運作與管理等問題,都需要創(chuàng)業(yè)人員在經營過程中考慮和解決。

四、結語

第6篇

關鍵詞:大學生 網絡成癮 現(xiàn)狀 成因分析

互聯(lián)網以其傳輸快捷、信息量大、交互性強、覆蓋面廣、形式多元等特點已日益深入到社會生活的各個方面。作為“網絡新生代”的大學生更把網絡作為學習知識、交流思想、休閑娛樂的重要平臺,互聯(lián)網已經成為他們感知器官的延伸。隨著網絡和大學生的生活結合得越來越緊密,網癮問題在大學生中也越來越凸顯出來,各大高校每年都有不少學生因網絡成癮而荒廢了學業(yè),甚至有高校學子因沉迷網絡而輕生或走上了犯罪的道路。因此,剖析大學生網絡成癮的現(xiàn)狀及深層原因具有現(xiàn)實意義。

一、網絡成癮

1.網絡成癮的概念。網絡成癮的概念最初由美國心理學家Goldberg提出,隨后美國匹茲堡大學的Kimberly Young博士發(fā)展完善了這一概念。他指出網絡成癮癥,是在完成物質作用下的上網行為沖動失控,表現(xiàn)為由于過度使用互聯(lián)網而導致個體明顯的社會心理功能損害,在臨床上也稱為病理性網絡使用(pathological internet use,簡稱PIU)。

2.網絡成癮的界定。網絡成癮與吸煙、飲酒、賭博等行為有很多相似點,在判別標準上與賭博成癮最類似。因此,Beard在Young的量表基礎上進行修訂,制定了“5+3”的診斷標準。其中前5個標準為:(1)是否沉溺于網絡;(2)是否為了滿足需要而增加上網時間;(3)是否不能控制、減縮和停止使用網絡;(4)當減縮和停止使用網絡時是否會

感到疲倦、憂郁和痛苦,或易怒;(5)上網時間是否比最初想要上網的時間長。這是網絡成癮的必要條件。除此以外,還必須至少滿足后3個標準中的1個:(1)危及到重要的人際關系、工作、學習和職業(yè);(2)對家庭成員、臨床醫(yī)生和其他人隱瞞真實的上網時間;(3)使用網絡是為了逃避

現(xiàn)實生活或減輕精神困擾。只要滿足“5+1”個標準,就可以診斷為網絡成癮圈。

二、大學生網絡成癮的現(xiàn)狀

1.大學生中網絡成癮問題的基本情況?;ヂ?lián)網在促進人類社會發(fā)展的同時,也以其便捷性、交互性、豐富性、廣闊性等優(yōu)勢,備受大學生的青睞。面對互聯(lián)網構建的虛擬世界,當代大學生表現(xiàn)出極高的認同度和參與熱情,課堂、實驗室、圖書館、宿舍等學習和生活的每一個角落,都已布滿了網絡的觸角。據中國互聯(lián)網絡信息中心(CNNIC)2005年7月的報告,全國35歲以下的上網用戶總數(shù)已達8397.9萬人。歷年的調查資料顯示,我國網絡用戶的構成中,大學生的比例始終占50%以上;我國大學生網絡成癮的比例高達6~13%。

大學生網絡成癮者的成癮行為主要可以劃分為網絡游戲成癮行為、網絡交際成癮行為、網絡信息超載成癮行為和其他成癮行為。網絡游戲成癮者將大量精力和金錢花費在網上賭博、游戲、購物和拍賣等活動中,并且往往喪失工作職責,破壞重要的人際關系,游戲中他們所扮演的角色實質上使他們得到了現(xiàn)實生活中自我實現(xiàn)過程的滿足感。網絡交際成癮行為是指過度卷入網絡人際關系中,如在聊天室或QQ中結交的網上朋友替代了現(xiàn)實生活中的朋友和家人。網絡信息超載成癮者花費大量時間致力于在網上查找和收集信息,伴隨有強迫性沖動傾向和下降的工作效率兩個典型特征。其他成癮行為是指不以某種特殊的成癮類型為主,可能是多種行為的復合。

2.網絡成癮對大學生的危害。網絡成癮已經對大學生的學業(yè)生涯、人際關系、道德觀念、身體健康等多方面造成很大的負面影響。在2000年華東理工大學237名退學和留級生中,有80人以上是因為無節(jié)制地沉湎于電腦游戲和看碟片;2004年上海大學一次性退學的81名學生,都是因為網絡游戲成癮導致的學業(yè)大幅度下滑。另據《中國青年報》報道,在2005―2006學年,浙江大學有90名學生退學,其中60多人是因為網絡成癮,幾乎占退學人數(shù)的80%。成癮的大學生長時間面對機器,缺乏正常的人際交往,容易與現(xiàn)實生活產生隔閡,導致自我封閉,患上“情感冷漠癥”。網絡在為大學生提供馳騁空間、緩解精神壓力、填補精神空虛的同時,也引發(fā)了大學生更大的道德失范和心理、精神危機。一些不法分子利用網絡交際騙取大學生的信任,轉為現(xiàn)實中的接觸,造成人生財產的侵害。

三、大學生網絡成癮的成因分析

1.大學生網絡成癮形成的主觀原因。大學生沉溺網絡往往與他們個人的人格特點,如孤獨、抑郁、內向、敏感、自我管理與約束能力差、紀律性不強、渴望成功和自我實現(xiàn)等心理特質有關。

大學生正處于自我形象逐漸清晰的青春發(fā)育期,他們渴望言論自由,向往感情自由和思想自由,追求自我設計的理想人生。在實現(xiàn)理想的過程中難免會受挫,而有的大學生抗挫能力較弱,在他們的內心就會自覺產生種種不安、孤獨與恐懼的情緒,因而,容易形成自我封閉,繼而尋找轉移、傾訴和宣泄自己不良情緒,表達內在心理感情的補償平臺,就可能把情感滿足和壓力釋放轉向計算機網絡以尋求支持,這種依賴不斷強化了他們的“虛擬人生”,使真實人格和現(xiàn)實生活異化。

一些大學生為了忘卻現(xiàn)實中失戀的痛苦或是為激情為傾訴,與網絡對象形成固定化交流習慣,這種隨行所欲、風險低的交流過程能讓他們產生心理上的安全感、舒適感和依戀感,他們從而轉向過分迷戀網絡上的人際交往來建立彼此的友誼或愛情,并以此關系取代現(xiàn)實生活中的人際關系,成為網絡交際成癮者。網絡交際成癮者往往情感豐富,但在感情表達上不是積極向外,而是選擇壓抑和內囿的方式。在人格上,一半以上成癮者表現(xiàn)為內向和交往被動者,有自卑感,屬易感素質,在現(xiàn)實的人際交往中往往處于弱勢;而網絡的匿名性、平等性、隱蔽性和有限的感官接觸等特點,能使他們在網上社交很容易獲得成功,這種現(xiàn)實生活中的社交不斷遭遇挫折和在網上社交的游刃有余,勢必導致更多的重復上網行為。

2.大學生網絡成癮形成的客觀原因。大學生網絡成癮與家庭教育方式有著很大的關系。當前我國大學生中屬獨生子女的比較多,且絕大部分遠離父母來到異地求學。成癮學生的家長往往忙于為生計奔波,無暇顧及子女內心需求,忽略了與子女的情感溝通,不少家長總是用物質和金錢來表達對孩子的愛,從而把親子關系物質化,并一味地把自己愿望強加到子女身上,教育他們一定要出人頭地。這種教育方式更多地顯現(xiàn)出拒絕、否認和懲罰嚴厲,很少顯現(xiàn)出應有的情感溫暖、理解和支持,導致子女不愿向家長傾訴成長過程中的困惑,而是選擇網絡作為他們精神寄托和壓力釋放的途徑。特別是網絡游戲成癮的大學生,他們的家庭教育負面影響尤為突出,家長固有的長輩為尊的傳統(tǒng)觀念較重,對網絡游戲缺少理性認識,在得知子女接觸網絡游戲時,常以粗暴的方式加以禁止,使得這些學生對家長失去信任,同時,出于青春期高度的叛逆心理,他們更加親近網絡游戲。有的學生從小與父母生活在一起,父母管教比較嚴格,當他們遠離父母后,覺得少了父母的約束,可以獨自處理自己的時間,追求一種沒有家庭監(jiān)督的無拘無束的生活環(huán)境,留戀于網絡的虛無縹緲。也有一部分學生生活在家庭結構不健全的環(huán)境中,使他們的心理、性格上存在一定的缺陷,特別是單親家庭子女,由于缺乏父愛或母愛,會使其心理和性格上容易存在一定的問題,往往比較內向、孤僻、自卑,便會在網絡中尋找可歸依的群體,迷戀于網上的互動生活。

以上分析,表明大學生網絡成癮者的狀況不容樂觀,網絡成癮的形式多樣,原因復雜,我們要在了解情況的前提下,采取有效的措施矯正已成癮者的行為,更應該從問題的源頭來遏制問題的發(fā)生。防治大學生網絡成癮,需要多方共同努力。

參考文獻:

[1]Beard K W.Modification in the proposed diagnostic criteria for Internet addiction[J].Cyber Psychology & Behavior,2001,4(3).

[2]楊江帆、陳 潛、唐 玲:《大學生網絡成癮的原因分析及差異化防治策略》,《福建農林大學學報》 (哲學社會科學版),2007.1。

第7篇

關鍵詞:高校大學生;網絡成癮;原因;危害

一、網絡成癮的定義與表現(xiàn)

網絡成癮是指人對網絡操作的自我失控,不能夠正常處理上網與生活、工作的關系,心理上對網絡依賴性很強,甚至欲罷不能。網絡成癮癥一般都是對某種網絡娛樂活動以及不良誘惑所吸引,比如虛幻的網絡聊天、網絡游戲、黃色網站等,其中主要是沉迷于網絡游戲。對于心智不成熟以及自控能力較差的人來說,會表現(xiàn)出對網絡游戲的絕對癡迷,出現(xiàn)“泡網吧”“熬通宵”等情況,嚴重影響到正常的學業(yè)及身心健康,最終可能走上違法犯罪道路。據一項由貴州大學對500名大學生上網情況的調查研究顯示,有60%的大學生有過因上網而逃課的現(xiàn)象,僅有24.1%的大學生沒有接觸過不良信息網站;在華東某高校對237名退學試讀和留級大學生的調查中,80%的大學生都是因為“網絡成癮”。

二、網絡成癮的危害

1.容易造成心理扭曲,甚至人格異化

長期沉迷于網絡的人,不僅身體素質會下降,出現(xiàn)青年人本不應該有的疾病癥狀,還會在心理上出現(xiàn)問題,影響到其心理的健康發(fā)展,出現(xiàn)心理扭曲甚至人格異化的情況,主要表現(xiàn)為:網絡成癮會使人注意力下降,玩游戲時間過長很容易產生幻覺,反應能力變弱,智力發(fā)展受阻,學習成績明顯下滑。大學生一旦沉迷于網絡游戲中,體會到網絡游戲給其帶來的“過癮”,便會將主要精力放在網絡游戲上,對其他真正有意義的事情失去興趣。網絡成癮嚴重時會使大學生的人格發(fā)生異化,變得自私、自卑或者容易產生暴力傾向,出現(xiàn)逃課、逃學現(xiàn)象。

2.影響自身的人際關系

沉迷網絡的大學生,自我控制能力差,本身的心智發(fā)展就不成熟,再加上許多都是獨生子女,在人際交往上或多或少都存在問題。網絡成癮會使他們將人際關系放到虛幻的網絡世界中,缺乏真實社會的人際交往能力,導致親朋好友的關系變差,尤其是與父母關系越來越差,還有可能埋下悲劇的種子。眾所周知,良好的人際關系是社會化的重要途徑。如果大學生沉迷網絡,勢必會對其將來的社會生活造成嚴重影響。

三、大學生網絡成癮的原因

1.個體因素

(1)挫折心理。當前,社會上存在許多容易引發(fā)人的挫折心理的因素,比如家庭環(huán)境、個人差距、社會競爭壓力越來越大等,都會使人產生一定的挫折心理。同時,許多大學生的自身能力較差,意志又不堅定,抗壓能力比較弱,很容易選擇逃避,沉迷于虛幻的網絡游戲中。

(2)個體需要。當代大學生受家庭影響或者父母的教育方式影響比較嚴重,出現(xiàn)了生理和心理的不匹配,尤其是在心理方面與實際年齡不符,自我意識非常明顯,甚至過于自我,而現(xiàn)實生活中又無法讓自己滿足,在痛苦和迷茫之際,往往會失去對自我行為的控制。這時,他們就會選擇一定的媒介物來滿足自己的心理需求,網絡就成為重要工具。

2.環(huán)境因素

(1)學校教育。傳統(tǒng)應試教育的痕跡仍然明顯,追求高分和升學率的家長與學校依然很多,尤其是學校之間競爭也比較大,而學習成績又是社會和家長考量學校辦學水平的主要依據,那么學校教育就會出現(xiàn)重知識教育輕養(yǎng)成教育的普遍現(xiàn)象,使得大學生在中學階段就已經出現(xiàn)過壓心理,一旦到了大學,這種中學所積聚的壓力就會釋放出來。另外,學校監(jiān)管不力也是一個重要因素。大學生自由時間比較多,學校及老師監(jiān)督存在疏漏,不少學生往往游離于監(jiān)管之外,因此學校及老師很難第一時間發(fā)現(xiàn)學生漸趨成癮的動向,等到察覺出問題時,學生已發(fā)展到重度成癮的程度了。

(2)社會環(huán)境。任何現(xiàn)象的發(fā)生都離不開一定的社會背景,同樣,大學生網絡成癮也有一定的社會環(huán)境因素在里面。當代大學生正處在社會改革的關鍵時期,國外一些文化不斷滲透進來,多元化的社會文化使得大學生在價值觀上更容易隨波逐流,盲目從眾,所以網絡游戲就會成為大學生活的一種時尚潮流。

四、大學生網絡成癮的防治

從上網成癮的原因分析得出,預防和幫助大學生戒除網癮是需要多方面的協(xié)助和支持的。我們應通過多方面的努力,來共同幫扶。

1.校園防治

(1)豐富學生的校園文化生活。校園文化生活能夠有效地吸引學生的注意力,引導大學生培養(yǎng)自身的高雅情趣,搭建大學生人際交流的空間和平臺,有助于性格內向或者孤僻的大學生融入校園文化生活,擺脫虛幻的網絡游戲世界。

(2)老師與學生多溝通交流,對上網成癮學生開展思想政治教育和心理健康教育。對于已經網絡成癮的大學生,輔導員要積極地和他們溝通,引導他們樹立正確的價值觀和人生觀,形成健康向上的意識形態(tài)。同時,大學應該開設專門的網絡成癮預防機構,設置心理咨詢師,開展心理健康講座,對于經常逃課的學生要由心理教師及時與他們交流。此外,學校還要定期開展大學生健康狀況調查,針對存在問題的學生制訂輔助方案。

(3)廣泛開展“網絡教育”。由于專業(yè)學習的需要,大學生們需要經常借助網絡平臺開展相關學習和研究工作,大學管理層也可以針對這個特征,對大學生進行正確的網絡知識宣傳和引導,讓學生認識到網絡的兩面性,積極學習和掌握一些網絡技術,而不應該讓網絡游戲成為人生的羈絆。

2.社會力量

社會環(huán)境對學校教育效果影響特別明顯,所以學校教育應盡量避免社會的消極因素影響。社會力量也要攜起手來,通過倡導行業(yè)自律,增強網絡文化建設主體責任,維護網絡環(huán)境的文明清潔,防止不良文化產生腐蝕和消極影響。同時,網絡媒體要加大監(jiān)管力度,確保網絡節(jié)目的健康,具體措施如凈化網絡環(huán)境,清除校外黑網吧等。

3.家長責任

學校應定期與學生家長進行溝通交流,共同對成癮學生進行教育感化。家長要盡量避免對成癮者的責備,要多傾聽成癮者的感受,通過外出度假或者其他方式改變成癮者的興趣愛好。

4.自我控制

網絡成癮的主要原因還在于大學生的自控能力差,不能對網絡成癮有一個正確的認識或者即便是認識到網絡成癮的危害卻無法自拔。所以,面對形形的網絡世界,學生要不斷強化自身的主體意識,樹立健康的思想觀念以及積極向上的人生追求,在使用網絡時要適度,防止不良信息或者網絡游戲對自己身心的侵蝕。在平時的學習生活中,學生要積極培養(yǎng)高雅情趣,積極參與廣泛的社會交往,體驗溝通的樂趣,擺脫孤獨感,學會正確看待網絡世界。

總之,在這個信息多元化的社會,教師作為高校教育工作者必須正確認識和面對網絡對大學生造成的負面影響,深入開展學生思想政治和心理健康教育,進一步研究大學生網絡成癮的對策,幫助大學生預防和戒除網癮,使其成為一個朝氣蓬勃、奮發(fā)向上、人格健全、全面發(fā)展的人才。

參考文獻:

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[5]謝靜波,汪玲.大學生網絡成癮現(xiàn)狀及相關因素分析[J].中國學校衛(wèi)生,2004(4):387-389.

[6]吳漢榮,朱克京.影響大學生網絡成癮相關因素的路徑分析[J].中國公共衛(wèi)生,2004,20(11):1363-1364.

第8篇

關鍵詞 大學生;網絡成癮;影響因素;Logistic回歸

中圖分類號:G479 文獻標識碼:B

文章編號:1671-489X(2014)04-0026-03

目前的生活方式正在不斷地信息化、網絡化,大學生作為網絡使用的主要力量,正處于一生中社會性發(fā)展的一個重要階段,同時使用網絡的條件得天獨厚。然而,網絡的過度使用會對其心理健康產生嚴重影響,阻礙其身心的健康發(fā)展,并導致網絡成癮等嚴重心理問題[1]。同時大學生網民的增加會帶動更多的學生上網,進而會對我國高等教育的發(fā)展產生不良影響。因此,大學生網絡成癮問題亟待高校關注,制定和采取必要的干預措施[2]。

本研究通過調查了解在校大學生網絡成癮的現(xiàn)狀并分析其影響因素,提出較合理的、綜合的防治措施,為高校管理者采取有效防御措施提供有利的依據,也希望通過本次研究為大學生合理利用網絡提供依據。

1 資料與方法

資料來源 采用整群隨機抽樣的方法,以班級為最小抽樣單位,共抽取濰坊醫(yī)學院在校大學生500名。發(fā)放問卷500份,剔除無效問卷,共獲得有效問卷489份,問卷有效率97.8%。

調查方法及內容 采用統(tǒng)一調查問卷進行現(xiàn)場答題式調查,調查員為統(tǒng)一培訓的專業(yè)人員,規(guī)范操作,培訓合格后上崗。設調查監(jiān)管員一名,對調查工作綜合監(jiān)管,發(fā)現(xiàn)問題并及時解決,確保最大限度的準確性,并對問卷適時進行質控。調查內容包括基本情況、網絡成癮Young量表等。

統(tǒng)計分析 采用SPSS19.0軟件錄入、整理和分析數(shù)據,數(shù)據采用雙錄入方式以保證準確無誤。首先對研究各指標進行單因素χ2檢驗,然后將有統(tǒng)計學意義的指標選入非條件logistic回歸進行分析,得出網絡成癮主要影響因素,檢驗水準α=0.05。網絡成癮由Young量表判定,具體評判標準是:0~30分為網絡正常使用,31~49分為網絡使用過度,50~79分為網絡成癮傾向,80~100分為網絡成癮[4]。

2 結果

基本情況 本次共調查489人,平均年齡為22歲,其中男生145人(29.7%),女生286人(58.5%)。在本研究中網絡成癮發(fā)生率為7.2%,其中男生成癮率13.79%,女生成癮率3.50%,男生明顯高于女生(χ2=15.752,P

上網一般情況的頻數(shù)分析 在本次調查中,每天上網時間0~2小時的有363人(74.4%),2~4小時的有61人(12.5%),4~6小時的有10人(2.0%),6小時以上的有9人(1.8%),其他有45人(9.2%)。關于上網時間和場所,學生上網時間主要集中在晚間(44.4%)和下午(29.9%),上網場所主要集中在網吧(32.9%)和機房(40.7%)。關于上網頻率,一星期1~2次的有178人(36.4%),一星期3~5次的有63人(12.9%),每天都上的有76人(15.5%),很少上網的有171人(35.0%)。

3 網絡成癮影響因素分析

網絡成癮單因素分析 將基本情況和網絡使用情況作單因素卡方檢驗,結果見表1、表2、表3。

由表1、表2、表3可知,經單因素卡方檢驗得出:性別、父親文化程度、對網絡成癮的了解、上網時間、上網地點(網吧)、上網同伴(親戚)、上網目的(游戲、學習)、上網花費、上網頻率、使用網絡時段、購買虛擬物品花費、如何戒掉網癮等是網絡成癮的影響因素。

網絡成癮多因素分析 為有效控制混雜因素對結果的干擾,以網絡成癮情況為因變量,將以上單因素分析有統(tǒng)計學意義的變量作為自變量,再進行多因素非條件logistic回歸分析(α入=0.05,α出=0.10)。對回歸模型檢驗(χ2=72.354,P

結果表明,性別、和同學一起上網、上網花費、上網頻率、玩網絡游戲、上網目的是網絡成癮的主要影響因素,有顯著的統(tǒng)計學差異,P值均小于0.10。平均每周上網花費在50元以上及和同學一起上網是網絡成癮的危險因素,其OR值分別為1.446和2.400;而女性、不玩網絡游戲等因素為保護因素,其OR值分別為0.357和0.295。

4 幾點討論

本次調查濰坊醫(yī)學院大學生網絡成癮的檢出率為7.2%,目前國內外大學生網絡成癮的現(xiàn)患率為7.1%~15.8%[5-6],且男生成癮率高于女生,男女大學生網絡成癮之間的差異有統(tǒng)計學意義,與國內眾多調查結果一致[7]。其網絡成癮率介于國內外研究者所得結果之間且相對偏低,主要原因是網絡成癮率男生高于女生,而本研究選取女生較多,也可能與本次調查研究對象是醫(yī)學生有關,同時使用不同的網絡成癮量表結果亦有所差異。

經多因素Logistic回歸分析結果顯示,網絡成癮組大學生平均每周上網時間、上網花費和上網頻率多于非成癮組大學生,且存在顯著的統(tǒng)計學差異,基本呈現(xiàn)每月上網時間和上網花費越多越容易發(fā)生網絡成癮傾向。網絡成癮者的突出特點是不能控制自己使用網絡或控制能力較弱,需要逐漸延長上網的時間和精力,才能獲得相應的滿足感,如果一段時間不上網,就會變得異常煩躁,不可控制地想上網、發(fā)泄[8]。

在上網目的上,成癮組與非成癮組大學生的差異也存在統(tǒng)計學意義,成癮大學生更狂熱于大型網絡游戲等互動性質容易產生依賴的網絡使用,這由于學生可以通過游戲中的虛擬角色擺脫現(xiàn)實的社會環(huán)境和真實的自己,獲得較為短暫的心理滿足,并能在游戲獲勝后產生一種歸屬感和成就感,從而加重對網絡的依賴,并加大對網絡使用的投入,產生嚴重的惡性不良循環(huán)。

對大學生網絡成癮行為的工作中,學校的干預應該突出重點,針對性較強地采取相應措施。

首先,通過健康教育使學生正確認識和使用網絡。對網絡有正確的認知和態(tài)度,是能否對學生進行預防和矯治的關鍵,通過一系列的教育活動,尤其是學生的心理健康教育,讓他們知道網絡在給大家?guī)肀憷耐瑫r,過度使用也會影響學習和生活,對身心健康產生危害,并促使其對網絡樹立正確的信念和態(tài)度[9]。

其次,倡導、組織積極的校園文化活動,組織一系列文體活動,使大學生積極地參與進來,豐富課余生活的同時使得上網不再是學生業(yè)余生活的主要選擇。

第三,加強網絡管理工作,協(xié)同社會有關部門強化對網絡使用的監(jiān)控,對網絡中的不良評論和信息及時進行引導,減少不良信息對大學生的負面沖擊和影響。

第四,政府部門加強立法、監(jiān)督,規(guī)范管理網吧,最大限度地減少電腦網絡對學生造成的不良影響。

此外,對已經網絡成癮的大學生進行干預,多加重視男生,使其逐漸減少對網絡的依賴,指導其正確使用。唯有這樣,才能減小互聯(lián)網對大學生的負面影響,維護他們的身心健康。

5 結語

綜上所述,網絡成癮對大學生的學習和生活能造成嚴重的不良影響,并將對未來造成嚴重的損失,必須尋找綜合有效的防治措施,使他們在適應社會的發(fā)展的同時勇敢地接受網絡,并抵抗來自網絡的誘惑,保護自己的身心健康,健康成才。

參考文獻

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[6]劉琳,景立新,宋光,等.綜合院校大學生網絡成癮癥調查分析[J].中國行為醫(yī)學科學,2005,4(12):72.

[7]馮國雙,郭繼志,周春蓮,等.國內大學生網絡成癮研究進展[J].中國醫(yī)學倫理學,2004(3):23-24.

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