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游戲界面設(shè)計(jì)論文賞析八篇

發(fā)布時(shí)間:2022-05-25 18:45:48

序言:寫作是分享個(gè)人見解和探索未知領(lǐng)域的橋梁,我們?yōu)槟x了8篇的游戲界面設(shè)計(jì)論文樣本,期待這些樣本能夠?yàn)槟峁┴S富的參考和啟發(fā),請(qǐng)盡情閱讀。

游戲界面設(shè)計(jì)論文

第1篇

論文關(guān)鍵詞:圖形用戶界面;大眾文化

辨別一種文化的屬性,不是看它的外在形式如何,而是要透過現(xiàn)象觀其本質(zhì)。麥克盧漢(M.Mcluhan)指出,媒介本身的意義遠(yuǎn)大于媒介內(nèi)容的意義。就對(duì)數(shù)字化應(yīng)用普及起到推動(dòng)劑作用的圖形用戶界面而言,是幫助用戶快捷地運(yùn)用專業(yè)軟件改善工作效率還是滿足用戶娛樂時(shí)對(duì)信息的瀏覽、傳遞都無關(guān)緊要,關(guān)鍵是圖形用戶界面給人們帶來了新的活動(dòng)方式,沒有圖形用戶界面這些活動(dòng)就很難便捷展開。而在這些活動(dòng)方式中,蘊(yùn)涵在圖形用戶界面這種設(shè)計(jì)藝術(shù)形式中的文化“化人”的作用逐漸顯現(xiàn)。

1圖形用戶界面的文化屬性

蘇聯(lián)美學(xué)家卡崗認(rèn)為:藝術(shù)是它所屬的文化的反映和代表,從這種意義上講,藝術(shù)起到了“文化自我意識(shí)”的作用,因?yàn)椤八囆g(shù)仿佛是一面鏡子,文化從中照見自己,從中認(rèn)識(shí)自己,并且只有在認(rèn)識(shí)自己的同時(shí),才能認(rèn)識(shí)它所反映的世界”。我們?cè)谘芯咳祟愇幕瘹v史進(jìn)程時(shí),常常把藝術(shù)作為其中的重要內(nèi)容,例如在研究家具文化時(shí),離不開對(duì)各種家具藝術(shù)品的研究;在研究陶瓷文化時(shí),離不開對(duì)陶瓷器物審美特征及其文化內(nèi)涵的分析;研究當(dāng)下的計(jì)算機(jī)文化,也離不開對(duì)圖形界面設(shè)計(jì)藝術(shù)的文化內(nèi)涵和與之相關(guān)的社會(huì)環(huán)境的分析。

藝術(shù)作為文化大系統(tǒng)中的一個(gè)子系統(tǒng),必然從屬和依附于文化大系統(tǒng),受到文化大系統(tǒng)的制約和影響。與此同時(shí),藝術(shù)又是文化的一個(gè)獨(dú)特組成部分。每一個(gè)民族或時(shí)代的藝術(shù),都受到民族文化或時(shí)代文化的浸染和熏陶。對(duì)于藝術(shù)來講,社會(huì)文化大系統(tǒng)作為一種總的文化氛圍或文化條件,直接制約著作家、藝術(shù)家和讀者、觀眾、聽眾等每一個(gè)人“文化心理結(jié)構(gòu)”的形成,從而間接對(duì)藝術(shù)的創(chuàng)作與欣賞產(chǎn)生巨大的影響。

1.1構(gòu)筑文化標(biāo)識(shí)的圖形用戶界面

文化標(biāo)識(shí)是一種通過借助象征意義和手法來表達(dá)文化內(nèi)涵的方法,但同時(shí)它也是指具體的事物。第一,從中國(guó)傳統(tǒng)思想文化的視角來看,文化標(biāo)識(shí)是一種“表意之象”,即為“意象”。第二,從文化審美的視角來分析,文化標(biāo)識(shí)必須要具有“形”和“意”雙方面的含義,可謂“形”與“意”的融匯貫通。

圖形用戶界面中的文化內(nèi)涵、使用功能凝結(jié)于具體的形象中,并通過“意象”的手法表述出來。文化的根本性作用決定了文化屬性必將成為圖形用戶界面的核心屬性。作為文化“意象”的圖形用戶界面當(dāng)然能夠成為文化標(biāo)識(shí)。圖形用戶界面成為文化標(biāo)識(shí)不單是商業(yè)層面?zhèn)鞑サ男枰?,更重要的是文化層面?zhèn)鞑サ男枰?。在圖形用戶界面文化標(biāo)識(shí)化的過程中,孕育圖形用戶界面的社會(huì)文化凝結(jié)于圖形用戶界面之中,圖形用戶界面文化的結(jié)構(gòu)與社會(huì)文化的結(jié)構(gòu)逐一對(duì)應(yīng),并清晰客觀地反映出社會(huì)文化的真實(shí)狀態(tài)。所以圖形用戶界面成為文化標(biāo)識(shí)的關(guān)鍵之處在于:對(duì)孕育圖形用戶界面的社會(huì)文化進(jìn)行認(rèn)識(shí)和理解,不斷從中吸取營(yíng)養(yǎng),為傳播注人活力??v觀成功設(shè)計(jì)的圖形用戶界面,大都以特定文化的“表意之象”即文化標(biāo)識(shí)的姿態(tài)出現(xiàn)。在一次次地闡述設(shè)計(jì)經(jīng)典中,蘋果MacOS成為了美國(guó)所特有的文化“意象”,我們能在它的圖形用戶界面發(fā)展沿革中感觸到美國(guó)文化的起伏脈搏,能夠洞察到各個(gè)時(shí)期人們的思想、情感和價(jià)值觀。蘋果MacOS已由一個(gè)單純的電腦操作軟件轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N文化標(biāo)識(shí),它成為了地道美國(guó)文化的寫照。

1.2圖形用戶界面的大眾文化傳播

在當(dāng)今這個(gè)感官享受取性反思、生活同質(zhì)化與多元化并存的消費(fèi)時(shí)代,大眾文化利用大眾傳媒制造身體幻象,提供游戲化的心理經(jīng)驗(yàn),克服認(rèn)同焦慮,使更廣泛意義上的大眾充實(shí)了文化生活;它也許是趨時(shí)的、媚俗的,但是它卻為文化消費(fèi)者欣然接受。它不僅事實(shí)上已成為當(dāng)代文化的主流,而且深刻地影響了人們的生活方式與閑暇活動(dòng)本身,改變了當(dāng)代文化的走向。

圖形用戶界面設(shè)計(jì)作為視覺文化的主要景觀,必定會(huì)帶有大眾文化產(chǎn)品消費(fèi)的種種共性。除了傳統(tǒng)的商業(yè)化、模式化、娛樂化等特性外,圖像消費(fèi)的傾向不斷給予受眾滿足進(jìn)而激發(fā)他們的使用興趣。

正如馬斯洛需要層次理論描述的那樣,消費(fèi)者在滿足基本需求后一般會(huì)有更高層次的追求。因此日常消費(fèi)產(chǎn)品本身應(yīng)具有實(shí)用功能、審美功能和象征功能,產(chǎn)品的用戶界面也應(yīng)與這三種功能相協(xié)調(diào)如果一個(gè)產(chǎn)品的界面能夠喚起消費(fèi)者的美好情感,能夠體現(xiàn)人與人之間的真摯感情,就可以使消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生興趣乃至達(dá)成消費(fèi)行動(dòng)。

我們大都接受這樣的認(rèn)識(shí):在選擇汽車時(shí)想開“寶馬”還是“悍馬”抑或是只為代步,總能透露出用戶的某些價(jià)值觀和人生態(tài)度。事實(shí)上現(xiàn)在消費(fèi)者對(duì)手機(jī)的消費(fèi)態(tài)度亦如此如果說手機(jī)的硬件外觀設(shè)計(jì)可以比作為人體的各部分造型,那么手機(jī)的圖形用戶界面就好比人的氣質(zhì)和服飾風(fēng)格,它反映出這個(gè)“人”的個(gè)性特征、品位修養(yǎng)。對(duì)于消費(fèi)使用它的人來說,多少也會(huì)達(dá)成這種心理暗示。最近兩年的手機(jī)賣場(chǎng)給我們呈現(xiàn)了一個(gè)毋庸置疑的事實(shí),那就是多數(shù)手機(jī)的外觀造型大同小異。畢竟受規(guī)格、材料的限制,巴掌大小的手機(jī)造型上可以發(fā)揮的空間極其有限,某一款型走俏,其他品牌也會(huì)相繼模仿(目前的山寨機(jī)大行其道與此不無關(guān)系)。為了擺脫外觀造型沉悶和枯燥的陳腐樣式,圖形用戶界面設(shè)計(jì)在藝術(shù)美觀和調(diào)動(dòng)用戶的情感方面,成為手機(jī)品牌展現(xiàn)個(gè)性魅力的舞臺(tái),也成為消費(fèi)者選擇產(chǎn)品時(shí)的主要評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)之一〕

由于年輕代是新技術(shù)產(chǎn)品的主力消費(fèi)群體,因此他們對(duì)時(shí)尚訊息的追求與把握,也反映到圖形用戶界面的消費(fèi)與設(shè)計(jì)中來。一個(gè)好的圖形用戶界面設(shè)計(jì)往往會(huì)成為引導(dǎo)數(shù)碼市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)的風(fēng)向標(biāo),以“蘋果”系列產(chǎn)品為例,無論是“蘋果”的電腦系統(tǒng)桌面還是Ipod音樂播放器,還是它的Iphone智能手機(jī),每一次“蘋果”產(chǎn)品隆重上市,都會(huì)掀起消費(fèi)熱潮和模仿熱潮,涌現(xiàn)出多款系統(tǒng)“蘋果”化軟件、“蘋果”山寨機(jī)現(xiàn)象,這些都與圖形用戶界面設(shè)計(jì)密切相關(guān)。由于圖形用戶界面是消費(fèi)者喜聞樂見的形式,因此以個(gè)人為單位的普通用戶所參與的圖形界面設(shè)計(jì)也異彩紛呈,尤其以個(gè)人博客(Blog)、個(gè)人空間等自定義界面設(shè)計(jì)參與居多。圖形用戶界面儼然已成為一種設(shè)計(jì)藝術(shù)創(chuàng)作普及大眾化的對(duì)象,這種全面注重美觀和情感因素的設(shè)計(jì)潮流,實(shí)際上就體現(xiàn)著在信息時(shí)代背景下重新美化人類生活的努力。

2圖形用戶界面設(shè)計(jì)與文化傳播互動(dòng)影響

學(xué)者王德勝認(rèn)為:“科學(xué)技術(shù)作為文化的組成之一,它的突破和發(fā)展,必須有賴于科學(xué)技術(shù)文化及時(shí)、有效地傳播,而社會(huì)的主要傳播手段的突破與發(fā)展,勢(shì)必推動(dòng)和促進(jìn)科學(xué)技術(shù)的創(chuàng)新和變革,每一次傳播介質(zhì)、傳播手段的突破,往往會(huì)迎來一次翻天覆地的文化大發(fā)展。”文化傳播作為人類生存與發(fā)展的重要活動(dòng)方式,很多活動(dòng)都與之產(chǎn)生了密切聯(lián)系。當(dāng)前社會(huì),視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)一蓬勃發(fā)展,它亦與文化傳播有著千絲萬縷的聯(lián)系。同樣,作為當(dāng)代視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)重要構(gòu)成部分的圖形用戶界面設(shè)計(jì)與文化傳播亦具有一定的共性主要表現(xiàn)在:

第一,社會(huì)性。如同文化傳播一樣,圖形用戶界面設(shè)計(jì)也是由人開發(fā)、為人服務(wù)的,也是人與人之間進(jìn)行的一種社會(huì)交往活動(dòng),永遠(yuǎn)離不開人這個(gè)社會(huì)群體。

第二,創(chuàng)造性。圖形用戶界面設(shè)計(jì)中,創(chuàng)造是它的核心靈魂。而文化傳播更是文化創(chuàng)新與發(fā)展的動(dòng)力和源泉,人們?cè)谖幕膫鞑ミ^程中,對(duì)信息進(jìn)行收集、選擇、加工和處理,無時(shí)無刻不彰顯了人類的創(chuàng)造性。

第三,口的性。圖形用戶界面與文化傳播一樣,都是人類在一定意識(shí)支配下有指向性、有目的性的信息傳達(dá)活動(dòng)。

第四,互動(dòng)性。圖形用戶界面設(shè)于十與文化傳播一樣,都屬于雙向交流的活動(dòng)。從傳播學(xué)的角度講,圖形用戶界面設(shè)計(jì)的過程是一種信息分享的過程,它不僅僅要表達(dá)傳播者的主觀意愿,也要注意并尊重受傳者的客觀感受。圖形用戶界面設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)者與消費(fèi)者之間的互相溝通,文化傳播則體現(xiàn)了傳播者與受傳者之間的信息共享與交流,它們都以能引起被傳達(dá)者的互動(dòng)為目的。

圖形用戶界面設(shè)計(jì)與文化傳播本是兩個(gè)不同領(lǐng)域的概念,但由于其上述共性,將二者緊密地聯(lián)系在一起。圖形用戶界面設(shè)計(jì)承載著文化信息,傳播著文化知識(shí),同時(shí)影響著一個(gè)時(shí)代的文化潮流

因此,我們可以說,圖形用戶界面設(shè)計(jì)與文化傳播是相輔相成、互為統(tǒng)一的。圖形用戶界面設(shè)計(jì)是人類文化傳播活動(dòng)的一種表現(xiàn),它充當(dāng)?shù)牟粌H僅是文化傳播的一個(gè)載體,更是當(dāng)代文化不可或缺的一部分,是一種“有意味的形式”;文化傳播則是圖形用戶界面設(shè)計(jì)的根本屬性和本質(zhì)特征,它因圖形用戶界面設(shè)計(jì)的存在和發(fā)展而在當(dāng)今社會(huì)變得異?;钴S。同時(shí),圖形界面設(shè)計(jì)本身就是設(shè)計(jì)文化與界面技術(shù)文化溝通、共融的結(jié)合體。

第2篇

【關(guān)鍵詞】計(jì)算機(jī);數(shù)字博物館;網(wǎng)絡(luò)技術(shù)

幾年前,我們還在想象如何足不出戶游遍世界大大小小的博物館,領(lǐng)略世界的博大,如今已經(jīng)可以輕易實(shí)現(xiàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)以及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展帶來了“數(shù)字博物館”這種新形式,更帶給我們驚喜,人們真的可以在網(wǎng)絡(luò)上或者通過購買媒體光盤來“游覽”博物館,解決了地域以及時(shí)間的種種問題。科技是偉大的,同時(shí)也帶給我們種種思考:如何建設(shè)一個(gè)好的數(shù)字博物館?

建設(shè)一個(gè)好的數(shù)字博物館,其結(jié)構(gòu)是尤為重要的。就像我們平時(shí)選擇住房,沒有好的結(jié)構(gòu)住進(jìn)去并不舒服,無論房子用了怎樣的建筑材料和新技術(shù),都不能滿足人們對(duì)于舒適感覺的重視。論文百事通數(shù)字博物館的建設(shè)也是這樣,我們大可以將它想象為現(xiàn)實(shí)的博物館來研究它的結(jié)構(gòu)。

一、數(shù)字博物館系統(tǒng)結(jié)構(gòu)定義

通常實(shí)體博物館有這樣幾個(gè)基本結(jié)構(gòu):導(dǎo)航及外觀(包括博物館的整體感覺,包括裝飾和陳列所形成的氣氛),展品陳列區(qū),瀏覽者休息及交流區(qū),瀏覽者留言區(qū),咨詢服務(wù)區(qū)(包括觸摸屏等科技元素),所有展品收藏區(qū)(或者檔案收藏區(qū))。

虛擬博物館與傳統(tǒng)博物館有很多共通和可以借鑒的地方。數(shù)字博物館總結(jié)起來大致也可以分為六個(gè)部分:用戶界面、展示區(qū)、互動(dòng)游戲區(qū)、檢索區(qū)、討論區(qū)、資源庫。

1.用戶界面:它是每一個(gè)數(shù)字博物館必不可少的元素,是數(shù)字博物館的導(dǎo)航,以直觀引導(dǎo)用戶尋找自己需要的內(nèi)容,是數(shù)字博物館視覺藝術(shù)的體現(xiàn),也是對(duì)于整個(gè)博物館藝術(shù)氛圍的視覺載體。

2.展示區(qū):是具體展示數(shù)字博物館內(nèi)容的區(qū)域。相當(dāng)于實(shí)體博物館中的展品陳列區(qū),也是博物館中的重要部分。展示區(qū)還可以分為普通展示區(qū)和主題性展示區(qū)。普通展示區(qū)是進(jìn)行長(zhǎng)期展示的區(qū)域,專題展示區(qū)則需要定期更換領(lǐng)域新的動(dòng)向或者用戶和受眾感興趣的主題,形式比較自由。

3.互動(dòng)游戲區(qū):這個(gè)區(qū)域在數(shù)字博物館中是一個(gè)娛樂性的區(qū)域,通過游戲加深對(duì)博物館內(nèi)容的理解,起到增加趣味性的作用?,F(xiàn)在,無論是何種載體的數(shù)字博物館都開始重視這個(gè)區(qū)域。

4.檢索區(qū):當(dāng)用戶面對(duì)著龐大的博物館系統(tǒng),有目的地想要尋找某個(gè)內(nèi)容的資料時(shí),利用導(dǎo)航進(jìn)入非常不方便。這時(shí)需要發(fā)揮博物館的檢索功能,快速準(zhǔn)確地找到對(duì)應(yīng)信息。而一個(gè)高效率的信息檢索系統(tǒng)對(duì)于數(shù)字博物館來說是很重要的。檢索需要具備完善的檢索系統(tǒng)。一方面是檢索內(nèi)容,如文字資料檢索、圖片資料檢索、視頻資料檢索等;另一方面是檢索方式,如關(guān)鍵字檢索;內(nèi)容檢索;資料信息檢索等手段。

5.討論區(qū):用于用戶實(shí)時(shí)瀏覽過后的交流與意見反饋。對(duì)于以網(wǎng)絡(luò)為載體的數(shù)字博物館,討論區(qū)是必不可少的結(jié)構(gòu)。

6.資源庫:它是整個(gè)數(shù)字博物館的倉庫。用戶通過導(dǎo)航系統(tǒng)或檢索區(qū)來調(diào)用數(shù)據(jù)庫中的內(nèi)容。

圖1:數(shù)字博物館系統(tǒng)板塊

二、數(shù)字博物館各系統(tǒng)結(jié)構(gòu)中的藝術(shù)表現(xiàn)及文化創(chuàng)意

了解了數(shù)字博物館的結(jié)構(gòu)及其作用,接下來就是怎樣去把握各個(gè)結(jié)構(gòu)的藝術(shù)表現(xiàn)以及文化創(chuàng)意。

(一)用戶界面:用戶界面中包含著幾大元素:界面背景、交互熱區(qū)、標(biāo)題文字以及界面動(dòng)畫。用戶界面設(shè)計(jì)往往是設(shè)計(jì)者藝術(shù)手法最直觀的表現(xiàn)。由于用戶界面不僅帶給人視覺上的感受同時(shí)也充當(dāng)著導(dǎo)航的作用,所以藝術(shù)與功能之爭(zhēng)同樣存在于用戶界面的設(shè)計(jì)上。既要體現(xiàn)數(shù)字博物館的文化藝術(shù)氛圍和交互的趣味性,又要最大限度地實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互,使用者可以方便地進(jìn)行瀏覽和操作。這并非是簡(jiǎn)單的多媒體界面設(shè)計(jì)。數(shù)字博物館的任務(wù)決定了它的功能性是至關(guān)重要的。所以可以說數(shù)字博物館用戶界面設(shè)計(jì)中的功能與藝術(shù)是基礎(chǔ)和上層建筑的關(guān)系,兩者并非是沖突的。

以剛剛奪得莫比斯大賽全場(chǎng)大獎(jiǎng)的“盛世鐘韻”(大鐘寺博物館)為例,大鐘寺博物館的界面設(shè)計(jì)在取材上采用的是中國(guó)古紋樣以及鐘的形象,用戶第一印象就知道博物館的內(nèi)容。其次,在設(shè)計(jì)手法上多用曲線,突出了古典的韻味。顏色上采用純度較高的藍(lán)色、黃色和紅色,是中國(guó)的古典用色;界面大面積采用勻染手法的背景,靈感來自于恢宏的中國(guó)畫法,給人濕潤(rùn)與和諧的視覺感覺;在交互動(dòng)畫上采用了光效,更增加了東方神秘氣氛;風(fēng)格上采用了古典與現(xiàn)代折衷的路線,較多地利用了自然的元素。

(二)展示區(qū):如果說用戶界面更多地體現(xiàn)了藝術(shù)手法,那么展示區(qū)就需要有更多的文化創(chuàng)意在其中。中國(guó)的文化藝術(shù)非常地龐雜,很多藝術(shù)形式甚至比較相近或是互相關(guān)聯(lián)。要抓住最具特色的一點(diǎn),使其成為一條線索。例如,濰坊楊家埠年畫、武強(qiáng)年畫以及天津楊柳青年畫同是年畫,楊家埠的特色就在于線條粗獷,色澤明快,用色鮮艷以紅、綠、藍(lán)、黃為主,對(duì)比強(qiáng)烈,主題突出。畫中人物質(zhì)樸大方,散發(fā)著濃郁的鄉(xiāng)土氣息。年畫不僅是祈福時(shí)張貼,也具有一定的故事性,完全來源于生活,真實(shí)而又充滿趣味。所以在展示楊家埠年畫時(shí)也以他的藝術(shù)特色作為出發(fā)點(diǎn),多用鮮艷的顏色來表現(xiàn)。

在“盛世鐘韻”這個(gè)數(shù)字博物館作品中也體現(xiàn)了很好的文化創(chuàng)意。每一個(gè)國(guó)家都有各自的鐘文化,中國(guó)的鐘與世界其他國(guó)家的鐘有什么區(qū)別,在作品中的體現(xiàn)就顯得很重要。這個(gè)作品不僅要滿足中國(guó)人對(duì)于鐘文化的好奇更要滿足外國(guó)懷著比較心態(tài)的瀏覽者的探究。所以,在作品中突出展現(xiàn)了“編鐘”這一部分。編鐘文化是中國(guó)獨(dú)有的類別,其制鐘技藝與眾不同,古代勞動(dòng)人民的智慧使其還具備了樂器的功能,這更增加了編鐘的傳奇色彩。這是展示“展品”特色的需要,更是能夠更好詮釋作品的創(chuàng)意點(diǎn)。

除此之外,視頻的大量運(yùn)用也能為數(shù)字博物館增色不少。舞蹈博物館也屬于無形文化數(shù)字博物館。有很多口傳心授的傳播方式不能通過實(shí)體的展示實(shí)現(xiàn),在數(shù)字博物館中可以大量運(yùn)用視頻以及動(dòng)態(tài)捕捉技術(shù)實(shí)現(xiàn)。舞蹈屬于瞬間的動(dòng)作,可以用攝像將其復(fù)制和保存。除了影像的錄制,很多時(shí)候采用動(dòng)態(tài)捕捉器,將專門的點(diǎn)固定在關(guān)節(jié)上,舞蹈者舉手投足,手?jǐn)[動(dòng)與身體所呈現(xiàn)的角度和距離,頭扭動(dòng)的頻率與節(jié)奏都可以詳細(xì)準(zhǔn)確地記錄成為動(dòng)畫,運(yùn)用到數(shù)字博物館中。視頻以及動(dòng)畫技術(shù)在很多無形文化遺產(chǎn)類的數(shù)字博物館中都占據(jù)了很重要的作用。解決了由無形文化遺產(chǎn)活動(dòng)性、瞬間性的特點(diǎn)所制造的難題。

文化創(chuàng)意的方式除了結(jié)構(gòu)上的創(chuàng)意,表現(xiàn)形式上的創(chuàng)意還有文字上的創(chuàng)意。以多媒體光盤“吳橋雜技”為例。我國(guó)的雜技種類繁多,分布也比較分散,“吳橋雜技”在制作時(shí)也頗費(fèi)了一番功夫,怎樣找創(chuàng)新點(diǎn),挖掘興趣點(diǎn)成為了這個(gè)作品首要解決的問題。通過實(shí)地的考察和總結(jié),創(chuàng)作者們發(fā)現(xiàn)了吳橋雜技一個(gè)很有趣的特點(diǎn),這也正是吳橋雜技區(qū)別于其他雜技的重點(diǎn)所在。那就是在吳橋人人都會(huì)雜技,雜技是人們生活的一部分,是茶余飯后的娛樂休閑活動(dòng)。甚至還流傳著一句順口溜“上到九十九,下到剛會(huì)走,吳橋雜技人人拿手”。這句順口溜簡(jiǎn)潔準(zhǔn)確地體現(xiàn)了吳橋雜技的特點(diǎn),那就是人人都會(huì)雜技并且玩兒的都是身邊的生活用品。用筷子頂起滾燙的茶壺;用嘴含著桌子一角把它叼起來;蹬小孩兒等雜技信手拈來。就是這一句話成為了整個(gè)作品的創(chuàng)意點(diǎn),使吳橋雜技的特點(diǎn)一下子深入人心。此外還有很多板塊的標(biāo)題別有意味,講面食的博物館以帶“面”字的四字成語總結(jié)既簡(jiǎn)練又巧妙地突出了文化內(nèi)涵。

(三)互動(dòng)游戲區(qū):互動(dòng)成分的增加為整個(gè)數(shù)字博物館增添了娛樂的氣氛,更具有親和力,因此在整個(gè)數(shù)字博物館作品中比較容易成為興趣點(diǎn)?!按箸娝虏┪镳^”中為編鐘設(shè)計(jì)了虛擬游戲——敲編鐘。這引起了很多外國(guó)友人的興趣,紛紛嘗試。此外,在展示區(qū)還有一個(gè)比較引人注意的內(nèi)容就是還原鐘的制作過程。用3D技術(shù)制作的虛擬動(dòng)畫還原了當(dāng)時(shí)人們澆灌鑄鐘的勞動(dòng)場(chǎng)景以及工序。那一段歷史誰也無法回去重新目睹,但是模擬的動(dòng)畫卻打破了時(shí)空的界限,讓每一個(gè)瀏覽者重溫了鑄鐘的工序,仿佛身在其中,更增添了博物館的歷史氛圍。

(四)檢索區(qū):檢索區(qū)相對(duì)于內(nèi)容較為復(fù)雜的大型數(shù)字博物館是非常實(shí)用的。由于在數(shù)字博物館中展示了大量有關(guān)的文字信息以及圖片和視頻,這些資料本身又具有一定的信息描述,因此可以成為檢索的手段。如果單獨(dú)陳列出文字、圖片和視頻資料的檢索,將會(huì)大大增加數(shù)字博物館的交互優(yōu)勢(shì),更加人性化。在這里以一個(gè)多媒體光盤作為實(shí)例,將來可以應(yīng)用到數(shù)字博物館建設(shè)中。多媒體光盤“天行健”中有一個(gè)別具特色的視頻導(dǎo)航。將視頻集中在一個(gè)頁面進(jìn)行展示。由于人們可能對(duì)視頻感興趣而需要單獨(dú)觀看視頻所設(shè)計(jì)的視頻導(dǎo)航更增加了人性化成分。

《天行健》視頻導(dǎo)航

(五)討論區(qū):討論區(qū)的建立源于“博客”文化的興起?,F(xiàn)代人樂于表現(xiàn)自己,發(fā)表自己的看法與見解。討論區(qū)的建立可以形成博物館管理員與瀏覽者的互動(dòng),并且可以收集建議便于更新和了解民意及時(shí)作出反應(yīng)。博客的興起在一個(gè)側(cè)面反映出人人希望參與的心情,所以討論區(qū)的建立可以帶動(dòng)數(shù)字博物館的互動(dòng),吸引更多的人來參與博物館建設(shè),形成活躍的氣氛也算創(chuàng)意的一個(gè)方面。超級(jí)秘書網(wǎng)

(六)資源庫:資源庫屬于數(shù)字博物館的后臺(tái)系統(tǒng),承載整個(gè)博物館的信息。由于它的作用,并不需要將它藝術(shù)化或者創(chuàng)意化。人們?cè)跈z索時(shí)資源庫就起到了非常關(guān)鍵的作用。

【參考文獻(xiàn)】

[1]王文章.非物質(zhì)文化遺產(chǎn)概論[M].北京:文化藝術(shù)出版社,2006.

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[3]理查德?布賴斯.多媒體與虛擬現(xiàn)實(shí)工程[M].北京:中國(guó)電影出版社,2000.

[4]王虎.走向“個(gè)性化”——與美國(guó)虹軟公司總裁兼CEO鄧輝談數(shù)字圖像技術(shù)應(yīng)用前景[N].每周電腦報(bào),1998,(38).

[5]吳偉波,曹文君.對(duì)于數(shù)字化博物館實(shí)現(xiàn)中的一些關(guān)鍵技術(shù)的研究與實(shí)踐[N].復(fù)旦學(xué)報(bào)(自然科學(xué)版),2001,(6).

第3篇

論文關(guān)鍵詞:計(jì)算機(jī)博弈,六子棋,Java,Alpha-Bate搜索技術(shù),人工智能

 

一、引言

人工智能,英文縮寫:AI。是研究、開發(fā)、用于模擬、延伸以及擴(kuò)展人的智能的理論、方法、技術(shù)、應(yīng)用系統(tǒng)地一門新興技術(shù)科學(xué)。

計(jì)算機(jī)博弈則是被認(rèn)為在人工智能領(lǐng)域最具挑戰(zhàn)性的研究方向之一,其涉及了人工智能中的推理技術(shù)、搜索方法以及決策規(guī)劃等等,計(jì)算機(jī)博弈的研究為人工智能帶來了很多重要的方法與理論,產(chǎn)生了廣泛的社會(huì)影響和學(xué)術(shù)影響以及大量的研究成果。六子棋作為最近幾年才興起的棋類游戲,對(duì)其計(jì)算機(jī)博弈技術(shù)和算法的研究相對(duì)比較少。所以基于Java的智能六子棋系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)是對(duì)計(jì)算機(jī)博弈問題的一次探索研究。

二、系統(tǒng)的總體設(shè)計(jì)

1.在界面方面:應(yīng)該簡(jiǎn)單化,做到實(shí)用化、方便化,這樣以來就可以滿足不同層次的使用者的需要了。

2.在實(shí)現(xiàn)方面:對(duì)六子棋其數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),棋子觸發(fā),搜索算法,評(píng)估函數(shù)等進(jìn)行了設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)的過程。

3.在系統(tǒng)規(guī)范方面:刪除了不必要的冗余,實(shí)現(xiàn)了程序代碼的標(biāo)準(zhǔn)化,以及軟件的統(tǒng)一化,確保此軟件的可擴(kuò)展性,可維護(hù)性以及其實(shí)用性。

三、主要技術(shù)

第一,是界面設(shè)計(jì)及事件的響應(yīng)方面,系統(tǒng)界面包括了棋盤部分,用戶面板部分與游戲信息及選項(xiàng)部分,當(dāng)前狀態(tài)部分和系統(tǒng)選項(xiàng)這六個(gè)部分。其中為了系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)的方便,棋盤的背景與棋盤的觸發(fā)面板是分開設(shè)計(jì)地,也就是在主框架中增加了背景,并且放置了用戶面板部分,當(dāng)前狀態(tài)部分以及系統(tǒng)選項(xiàng)的部分,再就是單獨(dú)設(shè)計(jì)了棋盤觸發(fā)面板,其覆蓋于棋盤的背景之上。至于棋子信息的部分,就隱藏在了棋盤觸發(fā)面板里了。同時(shí)Java,為了方便觸發(fā),當(dāng)前狀態(tài)部分、系統(tǒng)選項(xiàng)部分、游戲選項(xiàng)部分都是直接得嵌入到了主框架中了。

第二,就是評(píng)估函數(shù)的設(shè)計(jì),從理論上分析,評(píng)估函數(shù)就是對(duì)棋局的綜合評(píng)估,換句話說,是給當(dāng)前局面黑白棋分別的評(píng)分,從而可以確定當(dāng)前的形勢(shì),為搜索引擎提供了評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)。該函數(shù)的好壞與否直接決定了解題能力的強(qiáng)與弱,所以只有好的評(píng)估函數(shù)才能對(duì)結(jié)果予以保證,否則,搜索所得到的結(jié)果就有可能與期望相距很大。就像是一個(gè)好的棋手通常都能夠?qū)Ξ?dāng)前棋局做出判斷,以最好的方式進(jìn)行進(jìn)攻,并控制整盤棋局的發(fā)展方向。由此可見,僅憑幾個(gè)簡(jiǎn)單的評(píng)估函數(shù)是不可能很好的抽象這整套評(píng)價(jià)模式的,因?yàn)橛刑嗟囊蛩匾紤]到。

第三,是走法生成(告訴其他部分下一步往哪里走的模塊)方面,每種棋類的規(guī)則都不同,走法生成的復(fù)雜程度也是大相徑庭。舉個(gè)例子,在一種棋類游戲中,棋子種類越多,棋子的走法與規(guī)則也就越多,要是在程序中實(shí)現(xiàn)的話就越復(fù)雜。

在六子棋地對(duì)弈程序當(dāng)中,黑白雙方交換下子,其中,沒有吃子、提子、等規(guī)則的存在,哪一方在棋盤的水平、垂直、斜線方向上首先形成了連續(xù)的六顆棋子,就獲勝了。因此,六子棋規(guī)則的方法生成來說,棋盤上的空白位置就是合法的位置。不過在現(xiàn)實(shí)中,有些位置是不該首先考慮的,比如說對(duì)局時(shí)是不會(huì)把棋子直接放在下邊界上。在這里,有一點(diǎn)需要注意的,那就是我們當(dāng)下的棋子的位置與對(duì)方下的棋子的位置是有很大關(guān)聯(lián)的,也就是說我們當(dāng)下的棋子有可能是用來限制對(duì)方的棋子,并阻止其連成六顆,亦或是躲開對(duì)方的棋子,讓自己的棋子連成六顆,這樣,較優(yōu)的走法生成的位置就應(yīng)該考慮在上一次對(duì)方下子的周圍。

第四是搜索技術(shù)方面,先來了解一下博弈樹。

基本上所有的棋類問題,都可以用博弈樹來描述的核心期刊。博弈樹,是把計(jì)算機(jī)和用戶所有可能的走法和局面一一羅列出來的一顆樹。黑白雙方交替的按相對(duì)合理走法把樹展開,樹的每個(gè)節(jié)點(diǎn)都表示一個(gè)局面。根節(jié)點(diǎn)是當(dāng)前需要進(jìn)行計(jì)算的局面,中間節(jié)點(diǎn)是對(duì)弈過程中的某個(gè)局面,最下面的節(jié)點(diǎn)是推導(dǎo)出的局面。整個(gè)博弈樹是從當(dāng)前局面出發(fā)的,包含所有可能的對(duì)弈過程的搜索樹。所以六子棋博弈問題也就轉(zhuǎn)化成了尋求最佳路徑的問題了。假設(shè)博弈樹是很有限的,這樣,就不會(huì)碰到永無止境的棋局或一步有無限種算法的棋局了。

舉個(gè)例子,如果有兩個(gè)玩家對(duì)弈,他們分別為max和min。讓max先走,然后兩人交替走Java,一直到游戲結(jié)束。我們用產(chǎn)生式系統(tǒng)來進(jìn)行描述。由于不可能對(duì)一個(gè)完整解圖進(jìn)行搜索,我們需要定義一個(gè)靜態(tài)估計(jì)函數(shù)g,以便對(duì)游戲狀態(tài)進(jìn)行估值。在此我們假設(shè)有利于max的狀態(tài)取g(a)>0,并且有利于min的狀態(tài)取g(a)<0。這樣得出以下搜索的五個(gè)步驟。

1.首先生成了整個(gè)博弈樹(擴(kuò)展樹的每個(gè)節(jié)點(diǎn))。

2.用函數(shù)g對(duì)每個(gè)子節(jié)點(diǎn)進(jìn)行估值,得終節(jié)點(diǎn)的評(píng)價(jià)值。

3.使用終節(jié)點(diǎn)的估值g,得到其搜索樹上一層節(jié)點(diǎn)的估值。

4.重復(fù)三過程在max層取其分支的最大值,min層取其分支的最小值,一直回溯到根結(jié)點(diǎn)。

5.根結(jié)點(diǎn)選擇分支值最大的走步走。

四、設(shè)計(jì)進(jìn)的方案

目前有以下幾種方法可以提高電腦的棋力:

第一,動(dòng)態(tài)估值。主要在于攻守的轉(zhuǎn)換和急手的處理,這個(gè)要綜合很多方面的因素,并且要從以往的經(jīng)驗(yàn)為基礎(chǔ)多加嘗試,但是工作量很大并且不易拿捏。

第二,增加細(xì)致的特定棋形的判斷。增加棋型判斷,程序中的判斷還不是很全面,與實(shí)際存在一些差異,不過,這是個(gè)數(shù)學(xué)問題。

第三,將局部最優(yōu)和全局最優(yōu)結(jié)合起來。這種方法是最容易實(shí)現(xiàn)的,就是增加搜索深度,然后考慮整體以及局部的估值,用遞歸可以實(shí)現(xiàn)。

第四,完善開局庫和增加學(xué)習(xí)功能。在對(duì)局中十分有用,帶有完善開局庫和有學(xué)習(xí)功能的六子棋將是難以戰(zhàn)勝的,不過,這是一個(gè)十分復(fù)雜的過程,其中,完善開局庫的學(xué)習(xí)功能比較容易實(shí)現(xiàn)。

[參考文獻(xiàn)]

[1]李果.六子棋計(jì)算機(jī)博弈及其系統(tǒng)的研究與實(shí)現(xiàn)[D].重慶大學(xué),2007.

[2]王小春.PC游戲編程(人機(jī)博弈)[M].重慶大學(xué)出版社,2003.

第4篇

重慶第二師范學(xué)院(原重慶教育學(xué)院)位于重慶市主城南岸區(qū),是一所由教育部備案、重慶市主管的公辦普通本科大學(xué)。學(xué)校始建于1954年,有南山、學(xué)府大道兩個(gè)校區(qū)。美術(shù)系位于學(xué)府大道校區(qū),軌道交通、公交干道匯集于此,航空、水路、公運(yùn)、鐵路等多種交通出行方式可供選擇。美術(shù)系現(xiàn)有教師45人,其中高級(jí)職稱24人、碩士及以上學(xué)歷學(xué)位24人,有重慶市名師1人、市優(yōu)秀女園丁1人、市優(yōu)秀教育管理工作者1人;同時(shí),在四川美術(shù)學(xué)院、美國(guó)馬里蘭州大學(xué)以及法國(guó)、韓國(guó)等聘有客座教授?,F(xiàn)開設(shè)有美術(shù)學(xué)、美術(shù)學(xué)(中國(guó)畫與數(shù)字藝術(shù))、美術(shù)學(xué)(插畫與三維動(dòng)畫)、視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)、視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)(空間藝術(shù))、視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)(時(shí)尚藝術(shù))、美術(shù)學(xué)(應(yīng)用美術(shù))、藝術(shù)設(shè)計(jì)等專業(yè)及方向,現(xiàn)有在校學(xué)生1246人(其中,赴韓國(guó)交換學(xué)習(xí)學(xué)生11人)。

美術(shù)系專業(yè)教育教學(xué)設(shè)施設(shè)備充裕,師資力量雄厚。有專業(yè)教學(xué)場(chǎng)地面積15400平方米、實(shí)驗(yàn)實(shí)訓(xùn)室近2000平方米;有專業(yè)圖書、畫冊(cè)、期刊、光盤和軟件共計(jì)4000余冊(cè)(件);有校外實(shí)訓(xùn)、實(shí)習(xí)、就業(yè)基地30余個(gè);現(xiàn)有市(校)級(jí)教學(xué)團(tuán)隊(duì)共5個(gè)、精品課程共6門,承擔(dān)了教改項(xiàng)目共25項(xiàng),獲教學(xué)成果獎(jiǎng)共11項(xiàng);有學(xué)術(shù)研究、科研創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)共2個(gè),承擔(dān)了市(校)級(jí)科研項(xiàng)目共近50項(xiàng);教師的作品和論文參加市級(jí)以上展覽和公開發(fā)表近700幅(篇),獲省(部)級(jí)及以上獎(jiǎng)勵(lì)近100項(xiàng),教學(xué)論文等獲得省(部)級(jí)以上獎(jiǎng)勵(lì)20余項(xiàng);教師申請(qǐng)國(guó)家專利10余項(xiàng),主編(著)教材、作品專著60本(部),其中《高等院校藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)叢書》被全國(guó)20余所高校選用,共出版10萬余冊(cè)。

美術(shù)系學(xué)生作品在眾多省(部)級(jí)及以上專業(yè)競(jìng)賽活動(dòng)中屢獲佳績(jī)。學(xué)生參加教育部“全國(guó)大學(xué)生藝術(shù)作品展演”、“優(yōu)秀畢業(yè)設(shè)計(jì)作品展”、“全國(guó)大學(xué)生廣告藝術(shù)節(jié)”、“中國(guó)環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)年獎(jiǎng)”、“中國(guó)美協(xié)‘未來之星’大獎(jiǎng)賽”、“重慶•長(zhǎng)江杯國(guó)際工業(yè)設(shè)計(jì)大賽”、“重慶•中國(guó)西部工業(yè)設(shè)計(jì)明日之星作品大賽”等賽事,獲獎(jiǎng)共近60項(xiàng)、省(部)級(jí)獎(jiǎng)200余項(xiàng);同時(shí),美術(shù)系每年都要舉辦“學(xué)生作品年度展”、“畢業(yè)作品展”、“學(xué)生社團(tuán)作品展”等專業(yè)賽事,并組織學(xué)生參加重慶市高校服裝專業(yè)優(yōu)秀畢業(yè)作品聯(lián)合展演活動(dòng),中央二臺(tái)、人民網(wǎng)、中國(guó)教育網(wǎng)、搜狐網(wǎng)、新浪網(wǎng)、鳳凰網(wǎng)、重慶電視臺(tái)、《重慶日?qǐng)?bào)》等幾十家主流媒體先后進(jìn)行了報(bào)道。

美術(shù)系學(xué)生工作以“抓常規(guī)、濃學(xué)風(fēng)、重規(guī)范、強(qiáng)素質(zhì)、促就業(yè)、創(chuàng)品牌”為主線開展工作。一方面,積極圍繞專業(yè)教學(xué),著力培養(yǎng)學(xué)生專業(yè)思想和藝術(shù)素養(yǎng),提升學(xué)生專業(yè)水平,夯實(shí)學(xué)生就業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力;另一方面,正確引導(dǎo)學(xué)生爭(zhēng)做有孝道、有理想、有理論、有理念、有理智的美術(shù)學(xué)子,促進(jìn)學(xué)生情商培養(yǎng)和提升,拓展學(xué)生綜合素質(zhì),打造學(xué)生就業(yè)綜合競(jìng)爭(zhēng)力。相當(dāng)部分畢業(yè)生已成為廣告公司、室內(nèi)裝飾公司的設(shè)計(jì)總監(jiān)、項(xiàng)目經(jīng)理和業(yè)務(wù)骨干,有的成為了基礎(chǔ)教育行業(yè)專家并多次在全國(guó)和市級(jí)美術(shù)教學(xué)競(jìng)賽中獲獎(jiǎng)。自2008年以來,每年都有學(xué)生考取中國(guó)美術(shù)學(xué)院、四川美術(shù)學(xué)院、重慶大學(xué)、西南大學(xué)等高校的碩士研究生。

二、2015年擬招生專業(yè)介紹

視覺傳達(dá)設(shè)計(jì) [本科 非師范]

本專業(yè)主要培養(yǎng)德、智、體、美全面發(fā)展,具備視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)專業(yè)的基本理論和基本知識(shí),掌握視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)的基本方法和實(shí)踐技能的高素質(zhì)應(yīng)用型人才。

開設(shè)的主要課程有:造型基礎(chǔ)、設(shè)計(jì)色彩、設(shè)計(jì)構(gòu)成、電腦輔助設(shè)計(jì)、圖形創(chuàng)意、版式設(shè)計(jì)、商業(yè)攝影、插畫設(shè)計(jì)、網(wǎng)頁與界面設(shè)計(jì)、標(biāo)志設(shè)計(jì)、VI設(shè)計(jì)、包裝設(shè)計(jì)、平面廣告設(shè)計(jì)、影視動(dòng)態(tài)廣告設(shè)計(jì)、型錄設(shè)計(jì)、書籍設(shè)計(jì)、文化海報(bào)設(shè)計(jì)、設(shè)計(jì)概論、世界平面設(shè)計(jì)史等。

畢業(yè)生能夠從事廣告策劃與設(shè)計(jì)、印刷品設(shè)計(jì)、包裝設(shè)計(jì)、企業(yè)形象設(shè)計(jì)、商場(chǎng)商品陳列設(shè)計(jì)、網(wǎng)頁及新媒體設(shè)計(jì)、商業(yè)攝影及設(shè)計(jì)管理等工作。

視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)(空間藝術(shù)) [本科 非師范]

本專業(yè)主要培養(yǎng)德、智、體、美全面發(fā)展,具備視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)(空間藝術(shù)設(shè)計(jì)方向)專業(yè)的基本理論和基本知識(shí),掌握空間藝術(shù)設(shè)計(jì)的基本方法和實(shí)踐技能的高素質(zhì)應(yīng)用型人才。

開設(shè)的主要課程有:造型基礎(chǔ)、設(shè)計(jì)色彩、設(shè)計(jì)構(gòu)成、計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)、建筑制圖與測(cè)繪、建筑效果圖技法表現(xiàn)、工程概算、形式與構(gòu)造、商業(yè)空間設(shè)計(jì)、餐飲空間設(shè)計(jì)、展示空間設(shè)計(jì)、住宅空間設(shè)計(jì)、園林景觀設(shè)計(jì)、辦公空間設(shè)計(jì)、裝飾雕塑、設(shè)計(jì)概論、中外建筑史等。

畢業(yè)生能夠從事商業(yè)空間、住宅空間、公共空間及園林景觀等設(shè)計(jì)工作,也能從事相關(guān)領(lǐng)域的施工管理工作。

視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)(時(shí)尚藝術(shù)) [本科 非師范]

本專業(yè)主要培養(yǎng)德、智、體、美全面發(fā)展,具備視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)(時(shí)尚藝術(shù)設(shè)計(jì)方向)專業(yè)的基本理論和基本知識(shí),掌握時(shí)尚藝術(shù)設(shè)計(jì)的基本方法和實(shí)踐技能的高素質(zhì)應(yīng)用型人才。

開設(shè)的主要課程有:造型基礎(chǔ)、設(shè)計(jì)色彩、設(shè)計(jì)構(gòu)成、計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)、服裝工藝、服裝效果圖表現(xiàn)技法、服裝設(shè)計(jì)思維訓(xùn)練、成衣設(shè)計(jì)、立體裁剪、服裝材料與面料再造、創(chuàng)意服裝設(shè)計(jì)、時(shí)尚攝影、針織裝設(shè)計(jì)、化妝造型、服裝展示設(shè)計(jì)、平面紙樣結(jié)構(gòu)、服飾配件設(shè)計(jì)與制作、服裝設(shè)計(jì)概論等。

畢業(yè)生具備設(shè)計(jì)造型能力、市場(chǎng)分析能力、組織與協(xié)調(diào)能力,能夠適應(yīng)服裝服飾藝術(shù)設(shè)計(jì)行業(yè)發(fā)展的需要,從事服裝、服飾品的設(shè)計(jì)、制作和營(yíng)銷等工作,也能在相關(guān)時(shí)尚設(shè)計(jì)領(lǐng)域從事設(shè)計(jì)、制作與管理等工作。

美術(shù)學(xué) [本科 非師范]

本專業(yè)主要培養(yǎng)德、智、體、美全面發(fā)展,具備美術(shù)學(xué)專業(yè)的基本理論和基本知識(shí),掌握繪畫創(chuàng)作和現(xiàn)代藝術(shù)設(shè)計(jì)的實(shí)踐技能的高素質(zhì)應(yīng)用型人才。

開設(shè)的主要課程有:中國(guó)美術(shù)史、外國(guó)美術(shù)史、藝術(shù)概論、透視學(xué)、解剖學(xué)、素描、色彩、風(fēng)景、雕塑、中小學(xué)美術(shù)教學(xué)論、課堂教學(xué)技能、古典油畫技法、油畫材料與技法、油畫靜物、油畫風(fēng)景、油畫人像、油畫人體、傳統(tǒng)水墨技法、中國(guó)畫材料與技法、專業(yè)書法、中國(guó)花鳥畫、中國(guó)人物畫、中國(guó)山水畫、版式設(shè)計(jì)、平面廣告設(shè)計(jì)、住宅空間裝飾設(shè)計(jì)等。

畢業(yè)生能夠從事美術(shù)創(chuàng)作、美術(shù)教育、美術(shù)編輯、藝術(shù)設(shè)計(jì)和管理,以及美術(shù)宣傳和區(qū)域文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的開發(fā)等工作。

美術(shù)學(xué)(中國(guó)畫與數(shù)字藝術(shù)) [本科 非師范]

本專業(yè)是中國(guó)畫與現(xiàn)代數(shù)字技術(shù)相結(jié)合的復(fù)合型專業(yè),主要培養(yǎng)具有中國(guó)藝術(shù)思維和原創(chuàng)能力,并能利用數(shù)字技術(shù)平臺(tái)進(jìn)行水墨文化的推廣與傳播、水墨風(fēng)格的影視動(dòng)畫與游戲設(shè)計(jì)、網(wǎng)絡(luò)與新媒體藝術(shù)制作等方面的高素質(zhì)應(yīng)用型人才。本專業(yè)學(xué)生將系統(tǒng)學(xué)習(xí)水墨畫技法、語言、審美思想,熟練掌握?qǐng)D形圖像處理的各種數(shù)字媒體技術(shù)。

開設(shè)的主要課程有:線描場(chǎng)景設(shè)計(jì)、工筆畫、寫意花鳥畫、動(dòng)態(tài)解剖與透視學(xué)、人體寫生、水墨人物、工筆與卡漫人物、連環(huán)畫設(shè)計(jì)、寫意山水畫、水墨山水場(chǎng)景、水墨構(gòu)成、水墨插畫、FLASH水墨應(yīng)用、MAYA水墨應(yīng)用、3DSMAX山水虛擬漫游、水墨短片設(shè)計(jì)與制作、《新媒體概論》、多媒體信息處理與傳輸、網(wǎng)頁與界面設(shè)計(jì)等相關(guān)課程。

畢業(yè)生能夠從事水墨原創(chuàng)設(shè)計(jì)(動(dòng)畫、游戲、影視制作等)、網(wǎng)絡(luò)與新媒體、商業(yè)與文化類廣告制作、宣傳部門、藝術(shù)教育及其它文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)等崗位工作。

美術(shù)學(xué)(插畫與三維動(dòng)畫) [本科 非師范]

本專業(yè)是手繪藝術(shù)與三維動(dòng)畫技術(shù)相結(jié)合的復(fù)合型專業(yè),培養(yǎng)具有國(guó)粹藝術(shù)風(fēng)格的原創(chuàng)設(shè)計(jì)和三維動(dòng)畫制作的高素質(zhì)應(yīng)用型人才。學(xué)生將系統(tǒng)學(xué)習(xí)中外藝術(shù)特征及審美法則,培養(yǎng)以人為本的創(chuàng)意思維及表現(xiàn)手法,熟練掌運(yùn)用3DMAX和MAYA等技術(shù)來完成三維動(dòng)態(tài)圖形圖像制作及后期剪輯。

開設(shè)的主要課程有:形式美學(xué)、線造型、水墨構(gòu)成與技法、計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)(PS、PAINTER)、數(shù)字構(gòu)成、動(dòng)態(tài)解剖與透視學(xué)、光影與質(zhì)感表現(xiàn)、插畫設(shè)計(jì)、原畫設(shè)計(jì)、分鏡設(shè)計(jì)、傳統(tǒng)動(dòng)畫表現(xiàn)、手辦精雕、數(shù)字雕刻、3DMAX動(dòng)畫應(yīng)用技術(shù)、MAYA動(dòng)畫應(yīng)用技術(shù)、睿明后期商業(yè)剪輯技術(shù)、動(dòng)漫周邊產(chǎn)品設(shè)計(jì)、UI(中國(guó)風(fēng))設(shè)計(jì)與體驗(yàn)、FLASH新媒體應(yīng)用、項(xiàng)目規(guī)劃和流程制作等。

畢業(yè)生可在影視動(dòng)畫、游戲開發(fā)、景觀及古建園林等商業(yè)公司從事商業(yè)動(dòng)畫、游戲概念設(shè)計(jì)及外包制作、3D打印、會(huì)展設(shè)計(jì)、古建修復(fù)及商業(yè)建筑虛擬漫游的開發(fā)與制作等工作。

三、2015年錄取規(guī)則

1.考生體檢必須符合教育部、衛(wèi)生部、中國(guó)殘疾人聯(lián)合會(huì)制定的《普通高等學(xué)校招生體檢工作指導(dǎo)意見》的規(guī)定。

2.除重慶、四川考生分別認(rèn)可重慶市和四川省的美術(shù)聯(lián)招專業(yè)成績(jī)外,其余省份認(rèn)可我校單獨(dú)設(shè)點(diǎn)獨(dú)立招生專業(yè)考試成績(jī)。

3.重慶市考生在文化、專業(yè)考試成績(jī)均達(dá)到最低控制線的基礎(chǔ)上,按綜合成績(jī)(綜合成績(jī)=文化成績(jī)÷文化成績(jī)總分×30+專業(yè)成績(jī)÷專業(yè)成績(jī)總分×70)排名,德智體美全面衡量,擇優(yōu)錄取;其它省份考生在文化考試成績(jī)達(dá)到所在省份的最低控制線的基礎(chǔ)上,按專業(yè)成績(jī)排名,德智體美全面衡量,擇優(yōu)錄取。

四、2015年獨(dú)立招生考點(diǎn)設(shè)置及招生計(jì)劃

第5篇

【關(guān)鍵詞】iPad;移動(dòng)學(xué)習(xí);用戶體驗(yàn);資源設(shè)計(jì)

【中圖分類號(hào)】G40-057 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】B

【論文編號(hào)】1671-7384(2013)06-0076-04

隨著信息時(shí)代的到來,移動(dòng)學(xué)習(xí)正以其隨時(shí)隨地學(xué)習(xí)的形式逐漸成為人們獲取知識(shí)的重要途徑。各類移動(dòng)終端設(shè)備發(fā)展快速,為學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)提供了良好的承載平臺(tái)。雖然移動(dòng)學(xué)習(xí)當(dāng)前已經(jīng)被越來越多的實(shí)踐者證明有效,大量應(yīng)用軟件也被提供為學(xué)習(xí)者所用,但針對(duì)iPad的移動(dòng)學(xué)習(xí)資源仍然較少,大部分都為休閑娛樂的應(yīng)用與游戲,并未專門針對(duì)移動(dòng)學(xué)習(xí)資源的特性進(jìn)行設(shè)計(jì)。本文將結(jié)合移動(dòng)終端iPad的特性對(duì)其用戶體驗(yàn)進(jìn)行研究,設(shè)計(jì)適用于iPad的有效移動(dòng)學(xué)習(xí)資源,以促進(jìn)學(xué)習(xí)者更高效利用時(shí)間碎片學(xué)習(xí)。

移動(dòng)學(xué)習(xí)資源與用戶體驗(yàn)

移動(dòng)學(xué)習(xí)資源是移動(dòng)學(xué)習(xí)的“媒介”,是指根據(jù)學(xué)習(xí)需求分析得來的,在學(xué)習(xí)者分析和學(xué)習(xí)目標(biāo)設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上,表現(xiàn)特定學(xué)習(xí)內(nèi)容,支持移動(dòng)學(xué)習(xí)環(huán)境下的特定學(xué)習(xí)活動(dòng)的數(shù)字化信息資源,是知識(shí)建構(gòu)的源泉[1]。其主要包含的資源媒體元素有文本、圖形圖像、視頻、音頻和動(dòng)畫等,根據(jù)不同的移動(dòng)設(shè)備終端進(jìn)行呈現(xiàn)。

值得注意的是,移動(dòng)學(xué)習(xí)是在移動(dòng)環(huán)境中進(jìn)行的,學(xué)習(xí)者的時(shí)間零散,同時(shí)外界干擾因素較多,因此需對(duì)適合移動(dòng)學(xué)習(xí)的數(shù)字化資源進(jìn)行用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì),使學(xué)習(xí)者在有限的時(shí)間中更為充分地利用移動(dòng)終端設(shè)備和移動(dòng)學(xué)習(xí)資源,更高效地進(jìn)行移動(dòng)學(xué)習(xí)。用戶體驗(yàn)由唐納德·A·諾曼提出,他認(rèn)為為了更好地貫徹用戶的技術(shù)體驗(yàn),還應(yīng)強(qiáng)化認(rèn)知角度的情感因素[2]。詹姆斯·格瑞特指出,用戶體驗(yàn)的概念為產(chǎn)品如何與外界發(fā)生聯(lián)系并發(fā)揮作用[3]。用戶體驗(yàn)思想在產(chǎn)品開發(fā)過程中起著重要作用。于本文而言,體現(xiàn)在學(xué)習(xí)者對(duì)iPad終端移動(dòng)學(xué)習(xí)資源易用性、有用性的滿意度,包括愉悅、成就感等心理感受,與美國(guó)人本主義心理學(xué)家馬斯洛提出的五層需求模型中“自我實(shí)現(xiàn)需求”相一致。因此,在資源設(shè)計(jì)時(shí)需以學(xué)習(xí)者為中心,每一個(gè)步驟都要把學(xué)習(xí)者列入考慮范圍。將用戶體驗(yàn)思想融入移動(dòng)學(xué)習(xí)資源設(shè)計(jì),能夠最大程度地削弱外部環(huán)境帶來的干擾,從而加強(qiáng)學(xué)習(xí)者對(duì)移動(dòng)學(xué)習(xí)內(nèi)容的關(guān)注,提高移動(dòng)學(xué)習(xí)資源的使用效果。

iPad終端移動(dòng)學(xué)習(xí)體驗(yàn)優(yōu)勢(shì)

2010年之前,移動(dòng)學(xué)習(xí)的終端設(shè)備普遍為筆記本電腦、智能手機(jī)、PDA。其中,手機(jī)因其便攜性與易用性成為最廣泛應(yīng)用的終端。但其始終存在局限性,包括屏幕小、操作不便、電池續(xù)航能力差、網(wǎng)絡(luò)連接速度慢等問題。這些硬件上的不足往往是影響學(xué)習(xí)者用戶體驗(yàn)的重要因素,降低了其學(xué)習(xí)效率。

而iPad擁有超薄輕便的外觀,高精度的電容多點(diǎn)觸控屏,更強(qiáng)的娛樂性能等特點(diǎn)[4],其定位介于智能手機(jī)和筆記本電腦之間,用戶體驗(yàn)卻較其他終端更上一個(gè)層次。高清9.7英寸顯示屏擺脫了手機(jī)小屏幕的限制,使得移動(dòng)學(xué)習(xí)時(shí)視覺效果更佳。同時(shí),其最薄僅8.8毫米,最輕僅601克,便攜性充分體現(xiàn)。10小時(shí)續(xù)航為長(zhǎng)時(shí)間移動(dòng)學(xué)習(xí)提供保證。iPad配備完全觸摸屏,支持多點(diǎn)觸摸,改變了人們以敲擊和點(diǎn)按為主的信息錄入方式,在移動(dòng)活動(dòng)中操作更便捷。同時(shí),它配備了多種感應(yīng)器為學(xué)習(xí)者提供更佳的情境。目前其運(yùn)行速度明顯增快,也大幅度提升了對(duì)視頻學(xué)習(xí)資源的支持,解決了手機(jī)的薄弱環(huán)節(jié)。從以上特性可知,iPad作為移動(dòng)學(xué)習(xí)的資源承載工具,具有其獨(dú)特的優(yōu)越性,能切實(shí)可行地展現(xiàn)學(xué)習(xí)資源,為學(xué)習(xí)者移動(dòng)學(xué)習(xí)過程中的優(yōu)良體驗(yàn)提供有利支持。

iPad終端移動(dòng)學(xué)習(xí)資源設(shè)計(jì)要點(diǎn)

筆者將分別從信息架構(gòu)、呈現(xiàn)設(shè)計(jì)和交互設(shè)計(jì)來分析基于iPad的移動(dòng)學(xué)習(xí)資源設(shè)計(jì)的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)原則。信息架構(gòu)是移動(dòng)學(xué)習(xí)資源的框架、基礎(chǔ),呈現(xiàn)設(shè)計(jì)與交互設(shè)計(jì)是學(xué)習(xí)者基于iPad終端學(xué)習(xí)效果的重要保證。

1.信息架構(gòu)

信息架構(gòu)是一個(gè)整理信息、協(xié)調(diào)信息系統(tǒng)與使用者需求的過程,是要將信息變成一個(gè)經(jīng)過組織、歸類并具有瀏覽體系的組織結(jié)構(gòu)[5]。收集整理的信息片段聚集在一起時(shí)就形成了一個(gè)復(fù)雜、巨量的信息集合。信息架構(gòu)是否合理直接影響到用戶的使用效率。如何能有效地提取信息,就需要在信息集合中組織內(nèi)容、設(shè)計(jì)信息結(jié)構(gòu),讓其具有清晰性、可理解性和易用性。對(duì)于學(xué)習(xí)者來說,iPad終端的移動(dòng)學(xué)習(xí)資源就是這樣一個(gè)陌生的信息環(huán)境和復(fù)雜的信息空間,因此它更需要信息架構(gòu)。沃爾曼先生認(rèn)為:“信息建筑師(Information Architects)是一種把數(shù)據(jù)的內(nèi)在模式加以組織,使復(fù)雜的事情變得清晰的人們,它們構(gòu)建信息的結(jié)構(gòu)或信息地圖,讓別人找到通往知識(shí)的途徑。”[6]因此,一個(gè)清晰的、易于理解的結(jié)構(gòu)能更快速地指引學(xué)習(xí)者有效找到所需信息,使移動(dòng)學(xué)習(xí)者在最短時(shí)間內(nèi)適應(yīng)該資源。

2.呈現(xiàn)設(shè)計(jì)

(1)內(nèi)容設(shè)計(jì)

作為基于iPad的移動(dòng)學(xué)習(xí)資源的內(nèi)容設(shè)計(jì),非正式學(xué)習(xí)理論和情境認(rèn)知學(xué)習(xí)理論是其重要的理論依據(jù)。

非正式學(xué)習(xí)的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)為其內(nèi)部需求,具有目的性或偶發(fā)性,可發(fā)生在任意時(shí)間地點(diǎn)。移動(dòng)學(xué)習(xí)即為非正式學(xué)習(xí)中的一種類型,在設(shè)計(jì)基于iPad的移動(dòng)學(xué)習(xí)資源時(shí),需要考慮非正式學(xué)習(xí)的特性,以提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)力,達(dá)到更有效獲取知識(shí)的目的。在學(xué)習(xí)內(nèi)容確定后,對(duì)資源進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)注意將其模塊化,使移動(dòng)學(xué)習(xí)者能夠在較短時(shí)間內(nèi)完成一個(gè)完整知識(shí)點(diǎn)的學(xué)習(xí),但也需保證整個(gè)學(xué)習(xí)內(nèi)容的完整性。

情境認(rèn)知學(xué)習(xí)理論強(qiáng)調(diào)外部環(huán)境對(duì)于學(xué)習(xí)的重要意義,強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)的主動(dòng)性、社會(huì)性和情境性,強(qiáng)調(diào)將學(xué)習(xí)任務(wù)置于接近生活的任務(wù)或問題中[7]。其中,情境模擬學(xué)習(xí)是一種利用現(xiàn)代模擬仿真技術(shù)模擬現(xiàn)實(shí)的環(huán)境,具有仿真性、動(dòng)態(tài)性以及直觀性等特點(diǎn)[8]。移動(dòng)學(xué)習(xí)通過將學(xué)習(xí)內(nèi)容以情境表現(xiàn)出來,提高學(xué)習(xí)者的知識(shí)遷移和解決實(shí)際問題的能力。情境認(rèn)知學(xué)習(xí)理論為移動(dòng)學(xué)習(xí)提供了堅(jiān)實(shí)的理論基礎(chǔ)。

在基于iPad的移動(dòng)學(xué)習(xí)資源設(shè)計(jì)中,可廣泛利用三維動(dòng)畫、虛擬現(xiàn)實(shí)、視頻、音頻等富媒體,創(chuàng)設(shè)模擬情境,學(xué)習(xí)者置于模擬仿真中。他們參與學(xué)習(xí)活動(dòng),能夠快速看到他們的活動(dòng)對(duì)于整個(gè)系統(tǒng)的影響,在觀看模擬的同時(shí)參與模擬[9],當(dāng)學(xué)習(xí)者沉浸其中,可體驗(yàn)到情感上的滿足?!吨袊?guó)古典家具》通過逼真的3D模型幫助學(xué)習(xí)者觀察明清家具。為增強(qiáng)體驗(yàn),該應(yīng)用還提供家具的拆分模型、裝飾紋樣、上漆工藝和木質(zhì)材料等內(nèi)容,如圖1所示。與紙質(zhì)教學(xué)內(nèi)容或是真實(shí)環(huán)境中的學(xué)習(xí)相比,學(xué)習(xí)者更便捷而豐富地獲取到內(nèi)容和體驗(yàn)。因此,iPad廣泛的應(yīng)用前景,給予學(xué)習(xí)者創(chuàng)新式的學(xué)習(xí)體驗(yàn),促進(jìn)知識(shí)獲取和自我建構(gòu)。

圖1 《中國(guó)古典家具》截圖

(2)視覺設(shè)計(jì)

人們?cè)诖蜷_學(xué)習(xí)資源后,首先關(guān)注到的就是視覺設(shè)計(jì)。iPad擁有如此大的觸摸屏幕,如何使學(xué)習(xí)者擁有更佳的視覺體驗(yàn),對(duì)于設(shè)計(jì)者來說是一個(gè)挑戰(zhàn)。

①一致性

對(duì)于移動(dòng)學(xué)習(xí)者來說,沒有太多的時(shí)間花費(fèi)在熟悉每一頁面的使用上,因此一致性很重要。布局、風(fēng)格是最需要保持一致性的,另外主要元素也需相似。學(xué)習(xí)者在掌握某項(xiàng)操作后,其他同樣可行則會(huì)減輕其記憶負(fù)擔(dān)。一致的界面可以讓學(xué)習(xí)者對(duì)操作有更好的理解,從而提升效率。設(shè)計(jì)時(shí),要讓學(xué)習(xí)者把注意力放在學(xué)習(xí)內(nèi)容上。

②精細(xì)化

平板電腦的屏幕相比智能手機(jī)大了許多,但并不意味能隨意將內(nèi)容堆砌,而是需要精細(xì)布置。文字的字號(hào)、圖片的排布都需要有一定規(guī)律。人們獲取信息的方式60%~70%來自圖像。在移動(dòng)學(xué)習(xí)中,人們更樂于接受用直觀、快速、形象的圖像來傳遞信息,因此畫面清晰、精細(xì)、具有表達(dá)性的圖像更有意義。而文字與圖像的疊加,對(duì)視覺具有更大的吸引力,學(xué)習(xí)者的注意力能夠集中于其上。

③現(xiàn)實(shí)化

界面設(shè)計(jì)與用戶在現(xiàn)實(shí)生活中所使用、所習(xí)慣的相結(jié)合,能夠獲得更好的體驗(yàn)。而在iPad中模擬現(xiàn)實(shí)世界的真實(shí)物件,就能使用戶更輕易地理解該軟件的功能與邏輯,能夠更為快速地掌握該移動(dòng)學(xué)習(xí)資源。關(guān)注該物件的外觀是否與真實(shí)世界中的材質(zhì)、視覺效果、展現(xiàn)形式相一致,即我們所說的隱喻。

④色彩化

在格式塔心理學(xué)原理中,庫爾特·考夫卡提到,當(dāng)圖形與背景的區(qū)分相差越大,圖形的關(guān)注度越高、可視性越強(qiáng),越能引起視覺感知。因此,在設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)資源時(shí),在背景色調(diào)大致統(tǒng)一下,由色彩對(duì)比刺激視覺神經(jīng),從而突出重點(diǎn),引發(fā)視覺的注意。

3. 交互設(shè)計(jì)

從用戶角度來說,交互設(shè)計(jì)是一種如何讓產(chǎn)品易用、有效而讓人愉悅的技術(shù),它致力于了解目標(biāo)用戶和他們的期望,了解用戶在同產(chǎn)品交互時(shí)彼此的行為,了解人本身的心理和行為特點(diǎn)[10]。同時(shí),還包括了解各種有效的交互方式,并對(duì)它們進(jìn)行增強(qiáng)和擴(kuò)充。

(1)操作習(xí)慣性

交互設(shè)計(jì)之父阿蘭·庫珀說過:“除非有更好的選擇,否則就遵從標(biāo)準(zhǔn)?!痹诮换ピO(shè)計(jì)領(lǐng)域有很多經(jīng)過了時(shí)間驗(yàn)證的規(guī)則:習(xí)慣被認(rèn)作了標(biāo)準(zhǔn),如果不是特殊需要,一般不要打破標(biāo)準(zhǔn)。由于交互方式不符合用戶習(xí)慣將會(huì)降低其耐心,因此對(duì)于使用iPad移動(dòng)終端進(jìn)行學(xué)習(xí)的學(xué)習(xí)者來說,熟悉的交互習(xí)慣更有利于其學(xué)習(xí)。

如果需要有用戶不熟悉的操作方式出現(xiàn),需要作出相應(yīng)提示。以《砂畫王》這一款最受歡迎的教育游戲?yàn)槔鐖D2所示,其下砂模式不為幼兒學(xué)習(xí)者所了解,因此本游戲以按鈕圖標(biāo)表現(xiàn)兩種形式,左側(cè)按鈕為使用重力感應(yīng)使砂隨重力滾動(dòng),右側(cè)按鈕則為以觸碰點(diǎn)為圓心向四周擴(kuò)散,使用者可以按自己喜好進(jìn)行選擇。

圖2 《砂畫王》游戲截圖

(2)及時(shí)反饋

用戶在iPad屏幕上進(jìn)行了某個(gè)操作后,如果不給予相應(yīng)的反饋,用戶就會(huì)認(rèn)為iPad是否卡住或者自己的操作有誤。因此,我們?cè)趇Pad反應(yīng)的時(shí)候需要有感應(yīng)動(dòng)畫,以提示用戶操作成功與否,減少使用者等待時(shí)的不耐煩。另外,如果是用戶操作上的錯(cuò)誤,應(yīng)有相應(yīng)提示來糾正用戶的使用方式。總之,用戶需要被反饋,以明確自己做過什么、做得如何以及將要做什么。

(3)探索細(xì)節(jié)

在設(shè)計(jì)用戶界面交互時(shí),簡(jiǎn)單的操作和良好的用戶體驗(yàn)需要以“少而精”來體現(xiàn),選擇藏掉某些界面。當(dāng)其被用戶探索出時(shí),會(huì)使用戶獲得驚喜與成就感。但需要注意一個(gè)“度”,當(dāng)這些隱藏的信息過于隱蔽時(shí),用戶會(huì)產(chǎn)生不滿,或者直接錯(cuò)過部分內(nèi)容。因此,需給予用戶提示,避免用戶在尋找時(shí)浪費(fèi)時(shí)間。

目前,我國(guó)平板電腦發(fā)展前景良好,很多學(xué)校也逐漸開展基于平板電腦的教學(xué)項(xiàng)目,將平板電腦作為新一代的教具或?qū)W具[11]。如何設(shè)計(jì)適于平板電腦的有效移動(dòng)學(xué)習(xí)資源,促進(jìn)學(xué)習(xí)者更高效學(xué)習(xí)還有待更深入的研究。本文將用戶體驗(yàn)思想融入移動(dòng)學(xué)習(xí)資源設(shè)計(jì)并結(jié)合移動(dòng)終端iPad的特性,提出其移動(dòng)學(xué)習(xí)資源設(shè)計(jì)要點(diǎn),期望為之后基于iPad的移動(dòng)學(xué)習(xí)資源的設(shè)計(jì)提供參考。

第6篇

通過分析老齡化社會(huì)居家養(yǎng)老模式的現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì),強(qiáng)調(diào)了老年人對(duì)游戲機(jī)各方面的需求。采用Kano模型,將老年游戲機(jī)的功能進(jìn)行解構(gòu),歸納出產(chǎn)品的魅力屬性、一元屬性和必備屬性,接著對(duì)屬性進(jìn)行權(quán)重分析,確定屬性的可實(shí)施性。因此定性地提出了老年人娛樂產(chǎn)品的形態(tài)、功能和交互等質(zhì)量要求,進(jìn)而實(shí)施模型統(tǒng)計(jì),將分析所得的數(shù)據(jù)運(yùn)用于實(shí)踐之中,可為老年人娛樂產(chǎn)品系統(tǒng)設(shè)計(jì)和制作構(gòu)建出一套行之有效的設(shè)計(jì)服務(wù)體系。

關(guān)鍵詞:

老年人;游戲機(jī);娛樂產(chǎn)品;交互設(shè)計(jì);Kano模型

一、引言

卡耐基梅隆大學(xué)的JonathanCagan曾經(jīng)明確地指出老齡化是未來需要探索和關(guān)注的重點(diǎn)領(lǐng)域,21世紀(jì)將會(huì)為50-100歲的人提供大量的產(chǎn)品[1]。互聯(lián)網(wǎng)、新興媒體和信息技術(shù)的迅速發(fā)展使休閑娛樂開始多元化。對(duì)老年人而言,娛樂產(chǎn)品應(yīng)該是不可或缺的生活伴侶??措娨暫屯嬗螒虻葕蕵沸问匠蔀槔夏耆巳粘I詈瞳@得外界信息的重要手段?,F(xiàn)有的游戲娛樂產(chǎn)品操作過程復(fù)雜,致使許多老年人患上了“科技恐懼癥”,即擔(dān)心無法正確操作、操作效率低下和錯(cuò)誤操作引起用品部件的損壞,于是對(duì)娛樂產(chǎn)品“敬而遠(yuǎn)之”。在數(shù)字化物聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,研究老年人用戶群體的需求,用科學(xué)方法設(shè)計(jì)、制作產(chǎn)品,使老年人能真正體驗(yàn)到科技進(jìn)步帶來的福祉,除了圍繞造型人性化、功能人性化、色彩人性化和材料人性化四大要素之外,還應(yīng)該從設(shè)計(jì)思維的人性化、操作界面的人性化等方面著手[2]。讓娛樂產(chǎn)品能夠充分滿足老年人的需求,交互友好,豐富其物質(zhì)與精神生活,使之“老有善養(yǎng)”、老有所樂。

二、老年人對(duì)娛樂產(chǎn)品的要求

1.人機(jī)要求(1)手掌人機(jī)尺寸。產(chǎn)品設(shè)計(jì)的重點(diǎn)服務(wù)對(duì)象是使用者。在產(chǎn)品使用的過程中,操作者有反復(fù)性的動(dòng)作,其中包括靜態(tài)和動(dòng)態(tài)兩種情況,因此這就對(duì)人體和產(chǎn)品的尺寸提出了相應(yīng)的要求。如圖1所示——手部尺寸:紅色代表18-55歲女子的第5百分位,藍(lán)色代表18-60歲男子的第5百分位。設(shè)計(jì)寬度在78-82毫米之間,便能滿足大多數(shù)用戶的要求。(2)手指像素尺寸。在移動(dòng)設(shè)備中手指交互其實(shí)是很常見的,成年人的食指平均寬度為1.6至2厘米(可以轉(zhuǎn)換為45–57像素),觸摸目標(biāo)45–57像素,成人大拇指平均寬度為2.5厘米,折算之后是72像素。有基如此,考慮到老年用戶的操作,就應(yīng)該把尺寸放大一些。

2.功能需求美國(guó)經(jīng)濟(jì)學(xué)家B.約瑟夫派恩和詹姆斯•H.吉爾默在《體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)》中指出,體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代已經(jīng)到來,在科技和生產(chǎn)力高速發(fā)展的今天,物質(zhì)需求不再是主導(dǎo),取而代之的則是精神需求和情感需求,于是人們就以個(gè)性化的方式參與產(chǎn)品的互動(dòng)體驗(yàn)[3]。通過SET影響因素分析(見圖2),SET宏觀影響因素是Sociel針對(duì)社會(huì)生活形態(tài)與文化、Economic經(jīng)濟(jì)狀況及消費(fèi)重心、Technology新興技術(shù)和對(duì)現(xiàn)有技術(shù)的重新評(píng)價(jià)。馬斯洛提出了經(jīng)典的五層次需求理論,但是1970年時(shí)卻又在此基礎(chǔ)上加入了審美和認(rèn)知需求,形成了包括生理、安全、情感、受尊重、審美、認(rèn)知和自我實(shí)現(xiàn)七個(gè)層次的需求理論。于是就可以根據(jù)這兩個(gè)理論來分析老年群體對(duì)游戲機(jī)產(chǎn)品的功能需求。根據(jù)用戶需求分出幾個(gè)大類,可以包括游戲、多媒體、記錄、提醒和個(gè)人自定義五個(gè)方面的內(nèi)容。

3.交互需求交互設(shè)計(jì)超越傳統(tǒng)意義上的產(chǎn)品設(shè)計(jì)在于設(shè)計(jì)的產(chǎn)品具有良好的交互性能,即在使用的過程中用戶能夠獲得一種體驗(yàn),這種體驗(yàn)是由于人和產(chǎn)品之間的雙向信息交流造成的,具有“很濃重的情感成分”[4-5]。老年用戶在使用產(chǎn)品的過程中,對(duì)產(chǎn)品的直觀感受是決定產(chǎn)品是否成功的關(guān)鍵。老年人所使用的娛樂產(chǎn)品,其要求是要簡(jiǎn)潔而不是簡(jiǎn)單,操作可以簡(jiǎn)單但不是沒有——設(shè)計(jì)來源于需求,產(chǎn)品需求為人而存在,生活便構(gòu)成了設(shè)計(jì)的本原[6]。

4.情感需求諾曼指出,“一個(gè)成功的設(shè)計(jì)者,必須在重視產(chǎn)品易用性的同時(shí),還要強(qiáng)調(diào)產(chǎn)品對(duì)用戶的情感影響”[7]。設(shè)計(jì)師主要是針對(duì)生理機(jī)能的衰老導(dǎo)致行動(dòng)不便的老年用戶進(jìn)行的設(shè)計(jì)研究,并且對(duì)殘疾弱勢(shì)群體關(guān)注最多,“情感化”與“設(shè)計(jì)”二者間是不能分開而獨(dú)立存在的,所以設(shè)計(jì)的目的在于讓人們的生活變得更加美好,而情感本能層就是要讓用戶在使用的過程中獲得滿足感和快樂感[8]。在設(shè)計(jì)老年人娛樂產(chǎn)品的過程中,更得以情感交流的需求作為設(shè)計(jì)的根本,這就是要讓老年人在使用產(chǎn)品時(shí)能夠體驗(yàn)情感及其趣味。

二、基于Kano模型的老年游戲機(jī)用戶考察

1.Kano模型簡(jiǎn)介傳統(tǒng)的認(rèn)知是單維度的,沒有從產(chǎn)品功能的存在性進(jìn)行全面地分析,1979年人們才第一次將滿意與不滿意引入質(zhì)量管理體系[9]。Kano模型突破了單維的思想模式,將產(chǎn)品的客觀性和用戶的主觀性聯(lián)系起來,提出了“產(chǎn)品質(zhì)量特性”的觀點(diǎn),以下就使用Kano模型分析產(chǎn)品的屬性(見圖3)。Kano模型分析法可以用于老年游戲機(jī)產(chǎn)品中。從能夠滿足用戶最多需求這個(gè)出發(fā)點(diǎn)著手進(jìn)行探索與設(shè)計(jì),研究什么樣的功能能夠獲得用戶最多、最大的滿意度,就需要解釋“魅力屬性”在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的隱形地位。

2.Kano模型敏感度矩陣分析將Kano指標(biāo)以滿意影響程度為橫坐標(biāo)和不滿意程度為縱坐標(biāo),納入敏感矩陣中。觀察每個(gè)指標(biāo)所具有的唯一敏感程度——離遠(yuǎn)點(diǎn)最近的指標(biāo)敏感度小,反之,敏感度就大(見圖4)。從矩陣圖中可以看到18號(hào)“燈光驗(yàn)證”與8號(hào)“圖標(biāo)簡(jiǎn)潔”離遠(yuǎn)點(diǎn)最近;19號(hào)“信息量少而簡(jiǎn)”與1號(hào)“注釋功能”及9號(hào)“自主選擇”、13號(hào)“瀏覽足跡”離遠(yuǎn)點(diǎn)有較大距離,這就指示設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)娛樂功能時(shí),必須著重考慮產(chǎn)品的魅力屬性。

3.進(jìn)行產(chǎn)品可實(shí)施性評(píng)估用魅力屬性設(shè)計(jì)老年游戲機(jī)還是一個(gè)比較時(shí)髦的手段。根據(jù)Kano模型分析便可以獲得魅力屬性,以此為基礎(chǔ)再分析產(chǎn)品的可實(shí)施性(見表1)。如所周知,其設(shè)計(jì)要素是產(chǎn)品研發(fā)人員在設(shè)計(jì)時(shí)必需的關(guān)鍵參數(shù)是否可靠、有效和可量化的技術(shù)手段。通過與相關(guān)資料比較,逐一對(duì)“魅力屬性”進(jìn)行技術(shù)評(píng)估。根據(jù)魅力屬性設(shè)計(jì)要素評(píng)估的結(jié)果,最終確定老年游戲機(jī)產(chǎn)品在魅力屬性需求中的設(shè)計(jì)方案——功能方面:流程注釋解析、數(shù)字驗(yàn)證、語音導(dǎo)向、操作功能一致。情感方面:分享、呼吸燈、圖文并茂。三、交互設(shè)計(jì)的條件準(zhǔn)備產(chǎn)品交互系統(tǒng)要素是由人(People)、行為(Activity)、使用環(huán)境(Context)和技術(shù)(Technology)四部分構(gòu)成的(見圖5)。強(qiáng)調(diào)以人為中心,將合理的技術(shù)應(yīng)用在不同的場(chǎng)景之中,并且認(rèn)真研究用戶會(huì)發(fā)出怎樣的動(dòng)作才可以使產(chǎn)品與用戶之間達(dá)到和諧的狀態(tài)。依據(jù)設(shè)計(jì)要素,再與老年用戶娛樂產(chǎn)品系統(tǒng)化設(shè)計(jì)實(shí)施有機(jī)的聯(lián)系。(1)人。面對(duì)老年用戶,在他們的日常生活中,精神和情感上有哪些需求,設(shè)計(jì)師應(yīng)該施行什么樣的方案才能夠滿足老年人的情感表達(dá)和情感交流的需要。(2)行為。老年人是通過什么樣的行為方式與娛樂產(chǎn)品實(shí)施互動(dòng)的,在操作過程中,有哪些必要行為和次要行為,由此就可以免去一些不必要的行為干擾。(3)使用環(huán)境。娛樂產(chǎn)品是在什么樣的環(huán)境下使用的,不同的使用環(huán)境對(duì)使用時(shí)間和使用頻率產(chǎn)生了什么樣的影響。(4)技術(shù)。技術(shù)滿足行為。圖像的清晰度、文字的大小、多媒體的內(nèi)容和一些便捷的輔助功能是影響用戶使用行為的關(guān)鍵。

四、設(shè)計(jì)實(shí)踐

1.外觀設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)意圖是在一定范圍內(nèi)以造型為載體展現(xiàn)出來的,所以是能被感知的,也就是“形式賦予”的結(jié)果。根據(jù)前期分析,選擇的目標(biāo)為60—80歲之間的老年人群?;谇笆鯧ano模型分析所得出的用戶需求,設(shè)計(jì)方案如下——整體采用長(zhǎng)方形(170毫米×78毫米×19毫米),并輔以流暢的造型曲線;底部留置一定的凸起結(jié)構(gòu),方便抓握;上部造型采用笑臉元素,讓產(chǎn)品具有親和力;屏幕可以不同程度地抬起、底部有支架。這兩項(xiàng)設(shè)置可以讓老年人根據(jù)不同的使用環(huán)境不用手持也能夠順利地操作;產(chǎn)品外殼采用注塑噴涂橡膠漆工藝,視覺和觸覺上都有質(zhì)感,使用后不會(huì)留下指紋?。凰{(lán)灰為產(chǎn)品的主色調(diào)(見圖6)。2.交互建構(gòu)(1)信息架構(gòu)。信息架構(gòu)的主體對(duì)象是信息,是由設(shè)計(jì)師對(duì)結(jié)構(gòu)、組織方式認(rèn)真歸類,目的是要讓使用者即用戶容易尋找并且進(jìn)行有效管理的一種手段。其主要任務(wù)是為信息與用戶認(rèn)知之間搭建一座通暢的橋梁,因此也是信息直觀表達(dá)的載體。功能和信息架構(gòu)是交互設(shè)計(jì)的重要基礎(chǔ)[10](見圖7)。(2)界面設(shè)計(jì)。根據(jù)Kano模型分析的魅力屬性,設(shè)計(jì)之前可以考慮以下五個(gè)方面的內(nèi)容(見圖4)。第一,游戲。慢節(jié)奏的游戲、娛樂不僅可以滿足老年人的愉悅感還可以鍛煉大腦和手指的靈活度,將健康身體與游戲結(jié)合,益處多多;第二,多媒體。主要是音樂、圖片、視頻和語音小說,可以方便老年用戶與外界的交流。瀏覽足跡選項(xiàng),可以隨時(shí)調(diào)看其他選項(xiàng)的內(nèi)容。根據(jù)用戶的足跡,將記錄與提醒連接起來,形成系統(tǒng)。第三,記錄。主要是為老年用戶提供生活上的便利,可以將一些易忘、易混淆的事情記錄下來,定時(shí)提醒,也可以讓家人分享;第四,提醒。對(duì)娛樂時(shí)間的長(zhǎng)短提醒或者是對(duì)服藥藥量和時(shí)間的提醒;第五,個(gè)人。老年人可以根據(jù)自己的習(xí)慣,把一些經(jīng)常要用到的模塊設(shè)置在快捷鍵中,而能方便使用。

五、結(jié)語

老年游戲產(chǎn)品,尤其是要關(guān)注他們的精神和娛樂需求內(nèi)容,因此就需要細(xì)致和具有親和力的設(shè)計(jì)。設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)的過程別應(yīng)該關(guān)注老年人對(duì)娛樂產(chǎn)品的各種需求,通過Kano模型在用戶需求分析方面的應(yīng)用,可以有效地分析并獲得產(chǎn)品的敏感度矩陣圖,作為產(chǎn)品可實(shí)施性的依據(jù)將前期分析的可實(shí)施性依據(jù)帶入設(shè)計(jì)的實(shí)踐中并進(jìn)一步完善,這就為設(shè)計(jì)師深入研究用戶需求、高效完成老年人娛樂產(chǎn)品設(shè)計(jì)提供了一個(gè)較好的解決思路。

參考文獻(xiàn)

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第7篇

關(guān)鍵詞:交互;電子書;發(fā)展

如果說電子書是科技時(shí)展的一個(gè)新型產(chǎn)物,那么交互電子書則是未來發(fā)展的一種必然趨勢(shì)。什么是交互電子書?首先要弄清楚“交互”與“電子書”的概念。

一 交互電子書的起源

電子書也叫E—book,早在1999年戈特奈集團(tuán)把它稱之為是十大技術(shù)之一。它通過計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)這樣一個(gè)媒介,將傳統(tǒng)書籍轉(zhuǎn)換為數(shù)字化的內(nèi)容,并以此為信息主體來進(jìn)行傳播,它沒有實(shí)物,不需要出版社、不需要任何輔助器材,完全在虛擬的計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)中編輯、修改,是一個(gè)新型的傳播途徑。

交互其實(shí)就是一種設(shè)計(jì)理念。字面上理解為相互影響相互合作的意思。交互設(shè)計(jì)現(xiàn)在屬于一個(gè)新型的學(xué)科,Bill Moggridge(比爾·莫格里奇)早在1948年就提出“交互設(shè)計(jì)”這一理念,他是IDEO的一個(gè)創(chuàng)始人,他通過與別人一起設(shè)計(jì)世上的第一臺(tái)筆記本電腦,發(fā)現(xiàn)如果機(jī)器與人可以進(jìn)行互動(dòng),一定十分有趣,并能體驗(yàn)到一種身臨其境的感覺。因此,“soft face”就成了最早“交互設(shè)計(jì)“的概念,這個(gè)概念相當(dāng)模糊,后來隨著技術(shù)理論的不斷革新,更改為“Interaction Design”?,F(xiàn)代,網(wǎng)絡(luò)的出現(xiàn),人們的閱讀習(xí)慣也逐漸改變,電子書開始被大家所喜愛,“交互電子書”隨之應(yīng)運(yùn)而生,它為電子書設(shè)計(jì)提出了一種新興的設(shè)計(jì)角度,在人與產(chǎn)品之間搭建起一座無形的橋梁,讓人與書中進(jìn)行互動(dòng),通過這樣一個(gè)方式將信息傳遞給讀者。

電子書剛出現(xiàn)時(shí),是通過拷貝和模仿,將傳統(tǒng)書籍轉(zhuǎn)換為電腦可以識(shí)別的電子格式,然后通過電腦或手機(jī)這樣一些媒介傳播。但到后期,電子書多了一個(gè)“交互設(shè)計(jì)”概念,與傳統(tǒng)書籍就逐漸區(qū)分開來,并將書籍的概念完全顛覆,在引用傳統(tǒng)書籍優(yōu)勢(shì)的同時(shí),結(jié)合了交互電子書自身的獨(dú)特之處,把文字,圖形,聲音等因素融入其中。

二 交互電子書相比傳統(tǒng)書籍的優(yōu)勢(shì)

傳統(tǒng)書籍就是紙質(zhì)書籍,專業(yè)名稱為“圖書”。對(duì)于圖書有兩種解釋:第一是指寫在紙上面的文字,第二是能被人們所攜帶的、印刷在紙張上的論文。從這兩個(gè)解釋上來講,第一種是圖書的特點(diǎn),也就是描述的文字的表現(xiàn)方式;第二種是圖書的一種優(yōu)點(diǎn),易于攜帶。從古到今,書籍為我們傳承了歷代的文化,留下了知識(shí)的結(jié)晶。

交互電子書與傳統(tǒng)書籍有一定的共同之處,它們同樣是通過文字、圖片這兩個(gè)主要要素進(jìn)行信息的傳播,并且都是供讀者學(xué)習(xí)或者是娛樂。但隨著時(shí)代的發(fā)展,交互電子書以其獨(dú)特的藝術(shù)魅力戰(zhàn)勝傳統(tǒng)書籍,并成為今后書籍發(fā)展的主要方向。

第一,交互電子書的制作元素更多元化。從文字和圖片等要素上來分析。傳統(tǒng)書籍的圖片和文字是印刷在紙張上的,屬于固定不變的,因此形式比較枯燥和單一。同時(shí)它對(duì)圖片文字大小有一定的要求,太大或太小對(duì)閱讀都有一定的影響。而交互電子書籍沒有這方面要求,圖片、文字都可以任意的放大或縮小,形式多樣,可根據(jù)自己的實(shí)際情況去調(diào)節(jié)。另外,交互電子書中添加了聲音、視頻、動(dòng)畫、游戲等制作元素,使交互電子書的形式更多元化,趣味性更強(qiáng),更符合現(xiàn)在年輕人的休閑娛樂方式。

第二,交互電子書的形式感更強(qiáng)。交互電子書除了擁有精彩的畫面,豐富的音頻視頻效果,還具有交互性這一最大優(yōu)勢(shì),這是傳統(tǒng)紙質(zhì)書籍不能媲美的。交互式電子書可以將文字、圖片、動(dòng)畫、聲音等元素與交互性相融合,讓讀者與書籍互動(dòng),提高人們的閱讀興趣,讓人們輕輕松松的學(xué)習(xí)知識(shí),增加動(dòng)手動(dòng)腦的能力,在游戲和娛樂的同時(shí)增長(zhǎng)知識(shí),給使用者除聽覺及視覺以外的“觸覺感受”。

第三,交互電子書的傳播更加快速。傳統(tǒng)書籍只能在書店或商場(chǎng)購買后才可以閱讀,而交互電子書可以在手機(jī)、電腦或iPad上隨時(shí)隨地的閱讀,攜帶更方便快捷。傳統(tǒng)書籍從制作、出版到購買有一個(gè)漫長(zhǎng)的過程,而交互電子書不同,只要發(fā)表在網(wǎng)絡(luò)上,人們通過交易后就可以下載并觀看?!懊绹?guó)著名小說家——斯蒂芬·金,在2011年3月將自己的最新小說《騎彈飛車》發(fā)表在網(wǎng)絡(luò)上,不到三天的時(shí)間就有50萬人下載閱讀?!币虼耍换ル娮訒膫鞑ニ俣仁挚焖伲h(yuǎn)遠(yuǎn)大于傳統(tǒng)書籍。

第四,交互電子書中的色彩更豐富、功能性更強(qiáng)。傳統(tǒng)書籍由于其印刷工藝的有一定局限性,印刷方式與印刷材料的不同,紙張厚度與所用油墨的不同,導(dǎo)致印刷出來的書籍在色彩上有一些損耗,與原本設(shè)定的色彩有一定的出入。而交互電子書沒有這一復(fù)雜的過程,“它的使用平臺(tái)ipad擁有9.7英寸IPS顯示屏,132ppi清晰度耐指紋抗油涂層及1024x768分辨率。所以交互電子書中的色彩更豐富,視覺也感更好”。

三 交互電子書的發(fā)展前景

交互電子書的研究,在信息化時(shí)代,是以科技手段重新思考當(dāng)今生活。以科技帶動(dòng)藝術(shù)創(chuàng)作,為傳統(tǒng)書籍行業(yè)注入新的閱讀體驗(yàn),所帶來的不僅僅是視覺效果沖擊,更是一種科技以人為本的人本哲學(xué)內(nèi)涵?!敖换ル娮訒墙⒃谒囆g(shù)與傳播學(xué)、美學(xué)、信息學(xué)、心理學(xué)、人類學(xué)、電子學(xué)、計(jì)算機(jī)程序等多學(xué)科基礎(chǔ)上的一門交叉研究項(xiàng)目”。

我們可以相信,交互電子書將是圖書市場(chǎng)的未來,更是未來圖書市場(chǎng)發(fā)展的必然趨勢(shì)。交互電子書的研究對(duì)于我們的意義非凡,不僅能促進(jìn)企業(yè)和出版社改進(jìn)銷售方式以及管理制度,同時(shí)對(duì)于大眾來說,由于讀書的方式正逐步改進(jìn),令大眾的讀書熱情大大提高,從而使大眾的選擇性可以不斷擴(kuò)大,也讓交互電子書將具有更大的市場(chǎng)與發(fā)展前景。因此它的出現(xiàn)迎合了當(dāng)代圖書市場(chǎng)的發(fā)展需求,極具實(shí)用價(jià)值并對(duì)下一代教育和審美的意義深遠(yuǎn)。

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第8篇

關(guān)鍵詞:動(dòng)畫,計(jì)算機(jī)動(dòng)畫,多媒體,視覺設(shè)計(jì)

計(jì)算機(jī)動(dòng)畫產(chǎn)生于20世紀(jì)60年代初,至今已有40多年的歷史,但目前人們對(duì)計(jì)算機(jī)動(dòng)畫還存在一些誤解和偏見,如“計(jì)算機(jī)動(dòng)畫就是Flash”,“包含了高難度技術(shù)的計(jì)算機(jī)動(dòng)畫才是好的計(jì)算機(jī)動(dòng)畫”等。本文介紹了計(jì)算機(jī)動(dòng)畫及其分類,重點(diǎn)闡述了計(jì)算機(jī)動(dòng)畫中的技術(shù)與藝術(shù)及其間的關(guān)系。

一、計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的定性

當(dāng)人們看到一件物體時(shí),即使它馬上消失了,它在人的視覺中還會(huì)停留大約十分之一秒的時(shí)間,這就是“視覺暫留”現(xiàn)象。科技論文。也就是說,當(dāng)圖像序列中的一幅幅獨(dú)立圖像按照一定的速率連續(xù)播放時(shí),人的眼睛會(huì)把每幅不同的畫面連接起來,在我們腦中產(chǎn)生物體在“運(yùn)動(dòng)”的印象。所以,動(dòng)畫是利用視覺暫留現(xiàn)象,使圖像序列中的一幅幅靜態(tài)圖像在人的眼前呈現(xiàn)出的連續(xù)運(yùn)動(dòng)的畫面??萍颊撐摹K^計(jì)算機(jī)動(dòng)畫是指利用計(jì)算機(jī)產(chǎn)生圖像序列中的一幅幅靜態(tài)圖像,并且用計(jì)算機(jī)控制動(dòng)畫的播放。

二、計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的分類

計(jì)算機(jī)動(dòng)畫發(fā)展到今天,己經(jīng)產(chǎn)生了多種類型,從不同的角度可對(duì)其進(jìn)行不同的分類:從應(yīng)用的角度,計(jì)算機(jī)動(dòng)畫可分為動(dòng)畫片、游戲動(dòng)畫、信息傳播動(dòng)畫、教學(xué)動(dòng)畫、裝飾動(dòng)畫等;從流通角度,計(jì)算機(jī)動(dòng)畫可以分為網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫和非網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫;從制作角度,計(jì)算機(jī)動(dòng)畫可以分為人機(jī)動(dòng)畫、機(jī)制動(dòng)畫、編程動(dòng)畫;從視覺角度,計(jì)算機(jī)動(dòng)畫可以分為平面動(dòng)畫(二維動(dòng)畫)和立體動(dòng)畫(三維動(dòng)畫);從圖像格式角度,計(jì)算機(jī)動(dòng)畫可以分為位圖動(dòng)畫與矢量動(dòng)畫;從制作軟件角度,可以分為FLASH動(dòng)畫、3DSMAX動(dòng)畫、MAYA動(dòng)畫等等。

三、計(jì)算機(jī)動(dòng)畫中的技術(shù)與藝術(shù)

計(jì)算機(jī)動(dòng)畫蘊(yùn)含著極強(qiáng)的技術(shù)性和藝術(shù)性??萍颊撐摹募夹g(shù)層面上講,它是計(jì)算機(jī)的應(yīng)用技術(shù),如:計(jì)算機(jī)建模技術(shù)、圖形圖像處理技術(shù)、音頻視頻處理技術(shù)、特效制作技術(shù)、后期合成技術(shù)、編程技術(shù),等等。從藝術(shù)角度上講,它可以是文字的藝術(shù)、繪畫的藝術(shù)、動(dòng)作的藝術(shù)、音樂的藝術(shù)、創(chuàng)作的藝術(shù)等等。

(一)計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的技術(shù)性

無論是哪一種計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的制作,都要有相當(dāng)?shù)募夹g(shù)作為基礎(chǔ)。這種技術(shù)首先體現(xiàn)在對(duì)計(jì)算機(jī)動(dòng)畫設(shè)計(jì)軟件和硬件的駕馭能力上。由于計(jì)算機(jī)動(dòng)畫制作所涉及的軟件與硬件非常多,而且這些軟硬件處于不斷更新?lián)Q代之中。企圖輕輕松松很快熟練掌握這些技術(shù)是不容易的。

1、硬件上的難點(diǎn)

熟悉各種硬件的性能、找到不同硬件的最佳組合、熟知硬件間的兼容、熟練使用多種計(jì)算機(jī)硬件、了解不同硬件功能的差別、實(shí)現(xiàn)硬件之間的功能互補(bǔ)及資源共享等。要解決這些難題除了理論上的分析,更需要長(zhǎng)時(shí)間的實(shí)踐。

2、軟件上的難點(diǎn)

就軟件而言,其種類也非常繁多,有綜合型的也有專業(yè)型的;有音頻視頻的,也有圖像和動(dòng)畫的;有平面的也有立體的;有靜態(tài)的也有動(dòng)態(tài)的,有菜單命令控制的,也有腳本語句或編程實(shí)現(xiàn)的。要熟悉各種軟件的操作和使用,需要長(zhǎng)時(shí)間的練習(xí),尤其對(duì)于利用腳本語句或編程實(shí)現(xiàn)的計(jì)算機(jī)動(dòng)畫,要經(jīng)過對(duì)計(jì)算機(jī)語言方面進(jìn)行專業(yè)地學(xué)習(xí)才能夠掌握。

不僅如此,計(jì)算機(jī)動(dòng)畫制作除了必須具備豐富的形象思維能力外,還必須具備敏捷的理性思維能力,這種能力貫穿于計(jì)算機(jī)軟硬件的操作及動(dòng)畫角色、場(chǎng)景設(shè)計(jì)的流程控制上。因此,只有熟練掌握計(jì)算機(jī)動(dòng)畫設(shè)計(jì)所需要的技術(shù),才能保證計(jì)算機(jī)動(dòng)畫制作的質(zhì)量和效率。

(二)計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的藝術(shù)性

動(dòng)畫是一門藝術(shù),正如動(dòng)畫大師宮崎駿曾這樣評(píng)論動(dòng)畫藝術(shù),他說:“我看到了動(dòng)畫的制作是何其慎重且值得珍惜的事業(yè)……動(dòng)畫是一個(gè)如此純粹、素樸,又可讓我們傾注想像力以表達(dá)的一門藝術(shù)……它的力量不會(huì)輸給詩、小說或戲劇等其他藝術(shù)形式?!庇?jì)算機(jī)動(dòng)畫是利用計(jì)算機(jī)技術(shù)進(jìn)行視覺設(shè)計(jì)和聽覺設(shè)計(jì)的藝術(shù)。視覺設(shè)計(jì)是針對(duì)眼睛官能的主觀形式的表現(xiàn)手段和結(jié)果。計(jì)算機(jī)動(dòng)畫中有“畫”、有“音”、有“動(dòng)”,它是“畫”的藝術(shù)、“音”的藝術(shù)、“動(dòng)”的藝術(shù)。畫面中的色彩、線條、形體、構(gòu)圖即是“畫”的藝術(shù);音樂中美妙的節(jié)奏、韻律即是“音”的藝術(shù);正如英國(guó)動(dòng)畫大師諾曼·麥克拉倫(Norman Mclarlen)說:動(dòng)畫是“畫出來的運(yùn)動(dòng)”的藝術(shù),計(jì)算機(jī)動(dòng)畫中動(dòng)作設(shè)計(jì)、鏡頭的變化、角色的安排、場(chǎng)景的布置及轉(zhuǎn)換、動(dòng)畫物體變化的快慢速度的處理,即是“動(dòng)”的藝術(shù)。計(jì)算機(jī)動(dòng)畫通過文字、圖像、聲音、動(dòng)作等多媒體準(zhǔn)確地傳達(dá)信息,體現(xiàn)出計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的藝術(shù)性,同時(shí)也展現(xiàn)出視覺設(shè)計(jì)和聽覺設(shè)計(jì)的魅力。

在創(chuàng)作手法上,計(jì)算機(jī)動(dòng)畫也體現(xiàn)出它獨(dú)特的藝術(shù)性。計(jì)算機(jī)動(dòng)畫經(jīng)常運(yùn)用夸張、幻想、變化、虛構(gòu)、神似等手法來反映人們的生活、理想和愿望,并且能產(chǎn)生非常強(qiáng)烈、奇趣、出人意料的銀幕視聽效果,給人予的強(qiáng)烈的感染力和影響力。另外,計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的風(fēng)格也是其藝術(shù)性的體現(xiàn)?;蚣?xì)膩、或粗獷、或幽默、或嚴(yán)肅、或現(xiàn)代、或民族…不同的風(fēng)格給人以不一樣的藝術(shù)感受和回味。

(三)計(jì)算機(jī)動(dòng)畫技術(shù)和藝術(shù)的關(guān)系

技術(shù)和藝術(shù)是計(jì)算機(jī)動(dòng)畫不可或缺的兩個(gè)方面,二者并非相互對(duì)立的而是相輔相成,貫穿于動(dòng)畫制作的始終。例如,計(jì)算機(jī)動(dòng)畫中出現(xiàn)什么樣的畫面構(gòu)成是藝術(shù)的問題,如何出現(xiàn)這樣的畫面構(gòu)成是技術(shù)的問題;計(jì)算機(jī)動(dòng)畫中應(yīng)該出現(xiàn)什么樣的動(dòng)作是藝術(shù)的問題,如何出現(xiàn)這樣的動(dòng)作是技術(shù)的問題;技術(shù)是藝術(shù)表現(xiàn)的基礎(chǔ)和前提,藝術(shù)是技術(shù)實(shí)施的目的。忽視計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的技術(shù),就不能實(shí)現(xiàn)預(yù)期效果;忽視計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的藝術(shù),便會(huì)遏制藝術(shù)的追求,削弱計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的感染力和價(jià)值。所以,計(jì)算機(jī)動(dòng)畫中的技術(shù)和藝術(shù)應(yīng)和諧互融、完美結(jié)合,才能充分展現(xiàn)計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的無限魅力和價(jià)值。

四、計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的鑒賞

計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的鑒賞可分為:技術(shù)鑒賞、藝術(shù)鑒賞、功能鑒賞。所謂技術(shù)鑒賞,是指欣賞時(shí)主要著眼于動(dòng)畫的技術(shù)運(yùn)用效果。如建模的精細(xì)程度、圖像處理的品質(zhì)、音頻視頻的同步性、程序控制的精確性與流暢性等;所謂藝術(shù)鑒賞,是指對(duì)動(dòng)畫的審美進(jìn)行的鑒賞。如畫面的美感、動(dòng)作的表現(xiàn)、音樂的運(yùn)用、鏡頭的變化、角色的安排、場(chǎng)景的布置及轉(zhuǎn)換、情節(jié)的設(shè)計(jì)、創(chuàng)意的表現(xiàn)、藝術(shù)風(fēng)格等;所謂功能鑒賞,是品評(píng)動(dòng)畫的功能是否完美。如動(dòng)畫的導(dǎo)航功能(按鈕鏈接、鼠標(biāo)跟蹤、界面設(shè)計(jì))、表現(xiàn)功能(演示效果)、表述功能(文本描述)、測(cè)試功能(學(xué)習(xí)效果的測(cè)試,常見于多媒體課件類動(dòng)畫)、多媒體控制功能(聲音、動(dòng)畫的播放及交互性)等。

五、后記

計(jì)算機(jī)動(dòng)畫既是一門技術(shù),也是一門藝術(shù)。計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的制作技術(shù)是值得專業(yè)人士終身研究的,計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的藝術(shù)魅力也是值得動(dòng)畫制作者畢生追求的。它是一個(gè)博大精深、豐富多彩的專業(yè)門類。只有精湛的技術(shù)和卓越的藝術(shù)完美結(jié)合,才能產(chǎn)生魅力無窮的計(jì)算機(jī)動(dòng)畫。

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