發(fā)布時間:2023-03-17 18:02:54
序言:寫作是分享個人見解和探索未知領(lǐng)域的橋梁,我們?yōu)槟x了8篇的動漫專業(yè)論文樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發(fā),請盡情閱讀。
關(guān)鍵詞:文化元素 視覺符號 區(qū)域特色動漫
新世紀(jì)以來,我國動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,很多地區(qū)將動漫產(chǎn)業(yè)作為面向未來的重要產(chǎn)業(yè)來發(fā)展。但如何實現(xiàn)區(qū)域特色動漫生產(chǎn)機制,成為我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展正在思考的課題?;趧勇囆g(shù)自身的規(guī)律和動漫文化產(chǎn)業(yè)競爭規(guī)律,筆者認(rèn)為,區(qū)域特色文化元素的視覺意象符號化創(chuàng)意與組合,是實現(xiàn)我國區(qū)域特色動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)跨越式發(fā)展的有效途徑。
一、視覺思維的抽象性特征與動漫意象的符號化生產(chǎn)本質(zhì)
作為一門視覺藝術(shù),動漫意象的創(chuàng)造,和視覺思維不可分割。視覺思維的特征和規(guī)律,決定了動漫視覺意象生產(chǎn)的本質(zhì)。
人類的視覺具有認(rèn)知功能,而這種認(rèn)知功能則與人類的抽象能力不可分割。人類在憑借視覺進(jìn)行認(rèn)知過程中,形成了一種獨特的思維方式,認(rèn)知心理學(xué)家們稱之為視覺思維。視覺思維與事物具象緊密相關(guān),這仿佛是不證自明的事實,但視覺思維具有抽象性特征,則是中西哲學(xué)家和心理學(xué)家們著力證明的理論事實。
在我國古代,在認(rèn)知的哲學(xué)論爭中,關(guān)于“言”、“象”、“意”三者間的關(guān)系論述,表明了視覺思維對于認(rèn)知的重要性?!吨芤?系辭上》中談及三者關(guān)系時指出:“子日:‘書不盡言,言不盡意。然則圣人之意,不可見乎? ’子日:‘圣人立象以盡意,設(shè)卦以盡情偽,系辭焉以盡其言?!盵 ](P563)這里,視覺思維范疇的“象”的表意功能的重要性被凸現(xiàn)出來?!傲⑾笠员M意”的思想深刻影響了中國古典藝術(shù)的創(chuàng)作思維,即藝術(shù)思維中,最核心的不是靠文字來表意抒情,而是靠高于文字的視覺意象創(chuàng)造進(jìn)行抒情達(dá)意。在我國古代文藝思想中,所謂“境外之境”、“象外之象”,追求的正是象的具體性與象的抽象蘊藉性之間的結(jié)合。
對于視覺思維的特征和規(guī)律,現(xiàn)代西方哲學(xué)和心理學(xué)家做了更加深入、細(xì)致的研究。其中,美國文藝心理學(xué)家魯?shù)婪?阿恩海姆作出了突出的貢獻(xiàn)。基于洛克、貝克萊、鐵欽納等哲學(xué)家和心理學(xué)家研究,阿恩海姆在《視覺思維――審美直覺心理學(xué)》一書中指出,真正適宜于視覺思維的“象”, 非事物的直接外形形象,而是由人的記憶機制提供的“心理意象”。人們通過“心理意象”進(jìn)行的思考,是一個具有能動性選擇的抽象過程,“心理意象只能由心靈積極地和有選擇地召喚出來,它們的那些未被召喚出來的部分(應(yīng)補足的部分)就經(jīng)常是‘虛無’的,換言之,我們能夠覺察到它們的存在,卻看不見它們?!盵2](P138-139)基于記憶機制的體驗和沉淀,在視覺思維中,“心理意象”可以“來自物理對象本身”,也可以“由某些抽象概念(如謙虛、嚴(yán)肅和驕傲等)間接地喚出”,比如謙虛,可以被意象化為一個鞠躬的人形意象;除此之外,“有些意象的視覺形態(tài)還被約減為某種形狀或某些性質(zhì)的‘暗示’或‘閃現(xiàn)’”[2](P144)。據(jù)此,阿恩海姆把視覺思維的“意象”分為三種類型:記號、圖畫和符號。三者的區(qū)別在于抽象程度的差異,“意象”作為記號,僅代表某種特定內(nèi)容,并且基本上要失去了與其反映內(nèi)容在視覺特征上的聯(lián)系;在繪畫中,被畫事物在抽象程度上低于“意象”本身,這時,“意象”的再現(xiàn)就成為這些事物的圖畫;“意象”作為符號時,“一種符號必須能為某一‘類’事物或某一類力的作用方式富于具體的‘形狀’”[2](P182)。雖然作出這種區(qū)分,但三者間并不是截然分割的。這從阿恩海姆對繪畫藝術(shù)中的“意象”具體分析中可以看出。他在舉霍爾貝恩(Holbein)為亨利八世所做的畫像為例時指出,這幅畫“既是專門為這個國王作的畫像,同時有時用來象征王權(quán)、殘暴、力量和富有等性質(zhì)的符號,這些性質(zhì)的抽象性水平顯然要比這幅畫本身高得多?!盵 ](P183)“意象”作為圖畫和“意象”作為符號共存于同一繪畫藝術(shù)當(dāng)中,這里,阿恩海姆對繪畫作品的分析,實質(zhì)上突出了從“象”的具象性到抽象性和普遍性之間的共生關(guān)系以及由此產(chǎn)生的意蘊張力空間。
中西有關(guān)視覺思維的論述,告訴我們視覺思維的抽象性特征,是視覺藝術(shù)表情達(dá)意的基礎(chǔ)。這種抽象性特征,使視覺藝術(shù)具有了今天我們所講的廣義的符號性質(zhì)(符號學(xué)意義上)。
作為一門視覺藝術(shù),動漫的基本語言,是卡通漫畫。對于漫畫,阿恩海姆根據(jù)視覺思維的抽象性特征指出,漫畫所描繪和解釋的東西不再受物理現(xiàn)實的約束,這些畫“是從物質(zhì)實體中‘抽象’出構(gòu)成它們的‘力’的圖式?!盵2](P182)所謂“‘力’的圖式”,深刻定義了漫畫意象的符號本質(zhì)。動漫的視覺意象生產(chǎn)機制,根基于卡通漫畫能指與所指之間的關(guān)聯(lián)。對于這種關(guān)聯(lián)性,我國符號學(xué)學(xué)者郭鴻指出,“卡通把意指變?yōu)楦叨鹊闹S刺。這里‘高度’的意思是指好幾個能指決定一個所指。順便提一下,在卡通中,能指本身就處于一種過剩狀態(tài)中。”[3](P204)郭先生就此認(rèn)為,卡通“抓住描繪對象的最突出的特點并加以夸大,把觀眾從本義世界推進(jìn)轉(zhuǎn)義世界?!盵 ](P199)郭先生的論斷,非常清晰地確認(rèn)了動漫中卡通符號的能指和所指之間的關(guān)系,并且將卡通的視覺意象的文化意指性作為其存在的根本價值。郭先生的論斷對我們理解動漫的創(chuàng)作機制很有啟發(fā)意義。
在動漫中,對于卡通畫面與其所指的意蘊雖然可以拆分成碎片來理解,但是,這卻不是動漫作為文化產(chǎn)品的根本消費方式。觀眾欣賞動漫片段時,并不想把動畫中的鏡頭拆分成支離破碎的畫面去把握背后的意蘊,相反,我們渴望的是從一系列畫面形成的動感符號中把握背后共有的意義和內(nèi)蘊。這里的意義和內(nèi)蘊不能是文化碎片,它必須是相對完整的意義單元。這樣,在動漫生產(chǎn)中,就形成了特定的意義單元,需要多個能指畫面來進(jìn)行共同構(gòu)建的情形。多個能指畫面,通過畫面的動態(tài)關(guān)聯(lián)性續(xù)接起來,形成了一副動態(tài)的圖景,而動態(tài)的圖景片段則構(gòu)成一個相對完整的意義單元。這樣,在卡通漫畫中指向共同意指的“過?!蹦苤冈谶@里連結(jié)成了一體,構(gòu)成了動漫藝術(shù)的視覺意象符號。
動漫藝術(shù)的視覺意象符號,以鏡頭的形式呈現(xiàn)出來。當(dāng)然,由于卡通漫畫是動漫的基礎(chǔ),在動漫制作中,為了表意需求,可能會在鏡頭中有意保留一些單獨的卡通畫面鏡頭,這時,這個單獨畫面的鏡頭,本身就是一個富于表現(xiàn)力的符號。通過卡通漫畫意象向鏡頭意象的過渡,動漫的鏡頭意象符號既保留了漫畫符號的高度抽象性表意特征,又使得這種表意更為完整和流暢。
接下來的動漫生產(chǎn)中,鏡頭與鏡頭的鏈接,形成了時間流。鏡頭與鏡頭之間的所指則在時間的延展中生成意義流,而動漫文本也就由此而產(chǎn)生。
二、產(chǎn)業(yè)競爭與動漫文化生產(chǎn)的民族化、區(qū)域化趨向
動漫鏡頭意象符號的鏈接,形成動漫文本。對于動漫文本的性質(zhì),我們可以借鑒前蘇聯(lián)塔圖學(xué)派代表性理論家洛特曼的觀點,將文本看作是一種產(chǎn)生意義的復(fù)雜的互動活動――符號活動,并把文本看作是“文化的縮小模式(text as a “reduced model of culture”)”。[3](133-134)當(dāng)動漫文本作為“文化的縮小模式”進(jìn)行產(chǎn)業(yè)化生產(chǎn)時,其生產(chǎn)就從視覺藝術(shù)自律轉(zhuǎn)入了文化產(chǎn)業(yè)他律的討論范疇。這里,消費者的文化消費,文化維度、產(chǎn)業(yè)維度及兩者結(jié)合產(chǎn)生的復(fù)雜糾結(jié)態(tài)勢,都成為動漫文本生產(chǎn)的重要影響因素。
在消費維度,動漫文本的生產(chǎn)的目的是滿足大眾的視聽消費需求。鑒于動漫視覺意象符號的抽象性趨向和能指的轉(zhuǎn)義性特征,大眾在對動漫視覺意象符號進(jìn)行消費的時候,消費的不僅僅是符號能指形式,更重要的是消費滲透在這些能指形式背后的文化內(nèi)涵。對消費者來說,動漫文本如果僅僅具有炫目的符號形式和色彩,而缺乏文化親和力,消費可能隨時陷入枯燥乏味,從而難以為繼;因此,是否具有文化親和力,是是否能將動漫文本消費下去的必要條件。在此,雖然形式創(chuàng)意不可偏廢,但是,動漫視覺符號的能指形式與所指內(nèi)涵的轉(zhuǎn)義明晰性,以及這些轉(zhuǎn)義文化因子是否具有親和力(真、善、美的規(guī)定性),是動漫產(chǎn)業(yè)競爭在文本視覺意象符號生產(chǎn)中必須要考慮到的。在文化文本消費中,文化親和力主要要體現(xiàn)為兩種:求同性和求異性。求同性文化思維基于消費者自身人格文化塑型的順向期待;求異性文化思維,則滿足消費者對異質(zhì)性文化的求知和審美欲望。無論是求同還是求異,消費者的需求,是動漫文本生產(chǎn)的根本動力。但是,由于文化生產(chǎn)與消費、產(chǎn)業(yè)競爭等概念的介入,動漫文本的產(chǎn)業(yè)化生產(chǎn)充滿了復(fù)雜性。
從文化維度看,文化作為一種充滿意識形態(tài)內(nèi)涵的力量滲透在動漫文本中時,動漫文本就成為充滿了文化力的柔性審美空間。這種空間雖然不具備立竿見影的文化效果,但卻意義重大。動漫文本一旦進(jìn)入產(chǎn)業(yè)化批量生產(chǎn),就意味著具有龐大的文化消費群體。在這一群體中,最核心的部分往往是廣大青少年和兒童。因此,動漫消費意味著動漫文化對青年一代的人格塑型會產(chǎn)生重大影響。在20世紀(jì)興起于美國的文化與人格理論中,薩皮爾、本尼迪克特、米德等為代表的“文化形貌論”思想認(rèn)為,每一種文化各有其支配個人及團體思想和行為的“核心觀念”和“基本目標(biāo)”,由此生成的一系列文化價值,形成了一個個獨特的民族文化。在文化和個體人格的關(guān)系中,文化被看做是人格塑型的根本性力量?;凇安煌奈幕茉觳煌娜烁瘛钡恼J(rèn)識,該理論對“民族性”或“國民性”做了分析,其基本觀點是:“在一個民族或一個群體中,由于受共同文化的孕育,每個人的性格中都有全體成員共有的部分。這一共同性就是該民族或群體的‘基本人格’或‘眾趨人格’,也就是區(qū)別于其他文化的特點。這種基本人格后來被稱為‘民族性’或‘國民性’?!盵 ]因此,從動漫的文化維度看,過度的異質(zhì)性文化消費,會對人格塑型,特別是青少年和兒童的文化人格塑型產(chǎn)生影響,這樣,動漫文本的生產(chǎn)與民族國家的文化安全緊密結(jié)合在了一起。
在產(chǎn)業(yè)化維度,動漫的產(chǎn)業(yè)化生產(chǎn),意味著動漫文本生產(chǎn)的商業(yè)化競爭態(tài)勢。商業(yè)競爭的目標(biāo)是商業(yè)利潤,講求產(chǎn)品的多樣性和品質(zhì)的獨特性。所謂多樣性和品質(zhì)的獨特性固然可以在動漫意象符號的形式創(chuàng)意上下功夫,但是,動漫的符號轉(zhuǎn)義本質(zhì)決定了動漫文本文化生產(chǎn)的多樣性和品質(zhì)的獨特性,根本上只能到民族和區(qū)域文化的特色中去尋求。這樣,就促生了動漫產(chǎn)業(yè)競爭的民族化和區(qū)域化競爭的可能性。
在文化維度和產(chǎn)業(yè)維度的共謀中,動漫文本的文化生產(chǎn)邏輯一般沿著民族化和區(qū)域化的趨向進(jìn)行。動漫文本文化生產(chǎn)的民族化趨向,通過對本民族的歷史、文化、語言、宗教、行為、生物特征等文化方面的因子,進(jìn)行視覺意象符號生產(chǎn)的而實現(xiàn)。對民族國家和地區(qū)來說,民族性內(nèi)涵的豐富性要落實在具體層面才有意義。在動漫中,這種具體性要借助視覺意象符號的創(chuàng)造展示出來。視覺意象符號的產(chǎn)生則來自創(chuàng)意者內(nèi)部世界對外在具象事物的記憶表象。對于地域狹小的單一民族國家來說,其動漫生產(chǎn)的民族化趨向和區(qū)域化趨向表現(xiàn)相對單一或同一,比如日本和韓國;但是,對于地域廣闊的國家來說,具體亞民族種類的多樣性,和地域文化差別的顯著性,使得民族性可能會以區(qū)域化方式展現(xiàn)出來,比如我國。
動漫文化生產(chǎn)的民族化和區(qū)域化趨向,除了上述因素之外,全球化的深入,更加劇了這種趨向的自覺性。全球化中,文化全球化促動著各國間的文化交流,但是,由于文化輸出的不均衡,形成了文化交流中各個民族國家之間的不平等。霸權(quán)國家在文化交流中,把自己民族國家的民族性和區(qū)域性風(fēng)格包裝起來,以統(tǒng)一的普世主義的霸權(quán)式輸出方式強加到全球化文化交流中去,并把自己的風(fēng)格樹立為全球化的標(biāo)準(zhǔn)。文化全球化沖擊著弱國在文化交流中地位和身份,形成了文化殖民主義。文化殖民主義通過文化全球輸出,對其他國家消費者形成個體乃至群體在文化塑型上的混亂、蛻化,甚至他者化。這樣的態(tài)勢,引起了文化全球化中各個民族國家的警覺。在全球化發(fā)展中,有些國家實施“文化例外”的保護政策 ,使動漫等文化生產(chǎn)實施自覺地民族化和區(qū)域化方針和路線。
三、文化元素的視覺符號轉(zhuǎn)化與區(qū)域特色動漫創(chuàng)意機制的生成
動漫文化生產(chǎn)的民族化和區(qū)域化趨向,是動漫產(chǎn)業(yè)競爭中多重因素交叉的結(jié)果。如何實現(xiàn)民族化和區(qū)域化,成為動漫產(chǎn)業(yè)競爭中的重要問題。
在動漫文本的生產(chǎn)中,民族化視覺意象符號的生成是以具象符號為基礎(chǔ)的,而具象符號則存在于區(qū)域性自然事物及具體文化現(xiàn)象之中。德國藝術(shù)理論家呂莫爾說:“最高的美所依靠的形式符號系統(tǒng)是自然中原已存在的而不是由人任意設(shè)立的,通過這種形式符號系統(tǒng),某些內(nèi)容特征與某些形式符號才結(jié)合在一起,看到這種形式符號,我們就必然時而想到某些觀念和概念,時而意識到某些潛伏在我們心里的情感?!盵 ](p219)在動漫產(chǎn)業(yè)競爭中,具體的區(qū)域文化資源的整理和挖掘,就可以成為基礎(chǔ)和開端。
區(qū)域文化資源的整理,核心在于這些資源人文深度和廣度的開掘。
在人文深度方面,一個區(qū)域的文化資源有統(tǒng)一的文化內(nèi)質(zhì)規(guī)定性,在區(qū)域文化資源開掘中,發(fā)掘負(fù)荷這種內(nèi)質(zhì)規(guī)定性的文化因子,捕捉集中體現(xiàn)這種文化內(nèi)質(zhì)規(guī)定性的文化元素,就可能形成不同系列的文化元素符號。在動漫創(chuàng)意中,創(chuàng)意人員在根據(jù)創(chuàng)意動機和意念在生成動漫敘事時,把這些文化元素符號滲透進(jìn)人物文化性格或生活環(huán)境中去。在動漫人物及其生活的環(huán)境中,區(qū)域文化元素的自然滲透,會為動漫創(chuàng)意打上深厚的區(qū)域人文底蘊,這種人文底蘊則從非常具體細(xì)微的地方體現(xiàn)出文化生產(chǎn)的民族性特征。這里,越是區(qū)域的就越可能是民族的。
在人文廣度方面,首先應(yīng)當(dāng)立足于區(qū)域自然和人文發(fā)展現(xiàn)實,然后向歷史及未來、域內(nèi)及域外,從時間、空間及時空交錯的多維視角拓展。在多維度的文化資源整理中,整理者將文化體驗沉積為內(nèi)部心理記憶。當(dāng)這種心理記憶以藝術(shù)功利為導(dǎo)向進(jìn)入視覺意象符號建構(gòu)時,就很容易將內(nèi)部的文化記憶碎片按照文化藝術(shù)功利要求貫穿起來生成整體意象。當(dāng)然,這一過程需要整理者的藝術(shù)能力支撐,需要整理者具有發(fā)達(dá)的意象思維能力,只有在符合要求的情境下,真正的創(chuàng)意才可能發(fā)生和實現(xiàn)。
區(qū)域文化資源的意象符號創(chuàng)意轉(zhuǎn)化,并不是一個可數(shù)的過程。同樣的文化資源開發(fā),不同的創(chuàng)意人員對于同一文化元素展開的文化體驗和心理記憶或許會有差異。譬如時代文化的差異,會對不同時代創(chuàng)意人員產(chǎn)生影響,同一文化元素在現(xiàn)代性文化語境中,可能會充滿了意義生成的可能,而在后現(xiàn)代文化語境中,意義就可能會被削平。另外,對同時代的創(chuàng)意人員來說,對文化資源所擁有的前理解不同,也可能會造成他們在同一文化元素創(chuàng)意過程中因視域融合差別而生成的意義理解差異。盡管在區(qū)域文化資源的意象符號創(chuàng)意轉(zhuǎn)化過程中,存在著上述具體問題,但是,對于大多創(chuàng)意人員來說,同一文化元素的視覺意象符號創(chuàng)意還是會形成內(nèi)質(zhì)上的相通性。這樣,就形成了類似音素和音位之間的關(guān)系,同一音素,會包含不同的音位,但不同的音位能夠代表同一音素。同一文化元素的視覺意象符號在不同動漫情境中,通過相通性的文化內(nèi)質(zhì)發(fā)揮區(qū)域化和民族化文化表現(xiàn)功能,又會因動漫敘事情景的不同而在符號形式和符號表意上烙上具體動漫文本的故事情境,從而形成個性化與普遍性文化轉(zhuǎn)義功能。
區(qū)域文化資源的深度開掘,及文化元素動漫視覺意象符號的反復(fù)生產(chǎn),使得許多經(jīng)典的視覺意象符號漸漸沉淀下來,超越具體動漫文本,成為相對獨立的象征性視覺意象符號,它們成為區(qū)域文化或民族文化的象征意象。這種象征意象是具象性和抽象性的共體,是感性形式與理性積淀的結(jié)合。這樣的象征意象的大量出現(xiàn),是民族和區(qū)域動漫成熟的一個重要標(biāo)志。在日本動漫中,我們可以看到很多富于日本文化和日本民族性的意象符號,如櫻花意象、神社意象、節(jié)日祭意象、校園意象、貓意象、巫女意象、忍者意象等等,這些意象符號的不同變體通過不同方式鏈接組合進(jìn)入動漫,展現(xiàn)了日本民族的民族性和區(qū)域性特征。
對于區(qū)域資源的視覺意象符號開發(fā)與整合,日本和韓國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,對我國當(dāng)前動漫的發(fā)展具有啟示意義。日本和韓國都是民族文化資源深厚、豐富的國家,在美國霸權(quán)文化產(chǎn)業(yè)的擠壓下,日本和韓國都通過各自區(qū)域文化資源的發(fā)掘,創(chuàng)意民族化視覺符號意象,在民族化視覺意象符號的敘事鏈接中,注入?yún)^(qū)域文化和民族文化的審美親和力。他們的產(chǎn)品不但吸引了本民族的藝術(shù)和文化消費認(rèn)同,更吸引了其他民族的龐大消費群體。這樣,日韓動漫通過民族化和區(qū)域化的路徑,實現(xiàn)了世界格局中動漫產(chǎn)業(yè)的強勢地位。對于我國來說,弱勢文化的現(xiàn)狀,決定了民族化和區(qū)域化是我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的唯一途徑。不過,與日韓單一民族地域狹小不同,一方面,我國民族眾多,民族文化多樣,另一方面,我國地域遼闊,在整體文化的民族性規(guī)定下,區(qū)域文化分割明顯,這就形成了我國動漫產(chǎn)業(yè)競爭應(yīng)以區(qū)域文化資源開掘為基礎(chǔ),以區(qū)域視覺意象符號的生產(chǎn)為出發(fā)點,然后因緣動漫敘事的跨區(qū)域性,實現(xiàn)區(qū)域間文化資源的融合和交流。通過區(qū)域性動漫產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢的打造,形成區(qū)域品牌。通過區(qū)域化實現(xiàn)民族化,并在全球化競爭中走向世界,實現(xiàn)民族動漫的興盛。
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關(guān)鍵詞:藝術(shù)設(shè)計 動漫專業(yè) 就業(yè)
本論文為河北省人力資源和社會保障課題研究“論我省高校動漫產(chǎn)業(yè)人才與藝術(shù)設(shè)計專業(yè)人才綜合培養(yǎng)的前景及其就業(yè)前景展望”課題的結(jié)項論文。課題項目編號為JRS-2013-3027.
一、動漫專業(yè)與藝術(shù)設(shè)計專業(yè)創(chuàng)新教學(xué)模式的必要性
動漫產(chǎn)業(yè)是集資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的文化產(chǎn)業(yè),是2l世紀(jì)開發(fā)潛力很大的新興產(chǎn)業(yè)、朝陽產(chǎn)業(yè)。它在很多國家顯示了巨大的潛力和價值,我國也不例外。但是在我國動漫創(chuàng)新人才供需的失衡已成為我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個主要問題――人才供需失衡。人才供需失衡不僅體現(xiàn)在人才數(shù)量上,更體現(xiàn)在人才素質(zhì)上。目前國內(nèi)的高校中,有300多所院校開設(shè)動畫專業(yè),在校學(xué)生的人數(shù)以及畢業(yè)人員也在逐年增加,按照這種發(fā)展規(guī)模,即便是面對極度膨脹的動漫市場,理論上還是能夠滿足我國動漫產(chǎn)業(yè)中大部分的人才需求,但是問題出在哪兒呢?而面對我省高等教育從精英化轉(zhuǎn)變?yōu)榇蟊娀目焖侔l(fā)展形勢,大學(xué)生就業(yè)的形勢日益嚴(yán)峻,大學(xué)畢業(yè)生就業(yè)已成為社會普遍關(guān)注的問題。大學(xué)生就業(yè)不僅關(guān)系到每位學(xué)生及其家庭的切身利益,而且直接影響到高校的科學(xué)發(fā)展,影響到社會的穩(wěn)定,更直接關(guān)系到我省乃至全國經(jīng)濟的持續(xù)發(fā)展和社會的安定和諧。
所以在分析了當(dāng)前形勢下我省動漫專業(yè)與藝術(shù)設(shè)計專業(yè)人才培養(yǎng)的新模式,并大膽設(shè)想其對大學(xué)生就業(yè)的影響后,研究意義就在于如何將我省動漫人才與藝術(shù)設(shè)計教育相結(jié)合,與市場經(jīng)濟需求有機接軌,積極借鑒國內(nèi)其他院校藝術(shù)設(shè)計專業(yè)就業(yè)環(huán)境與課程設(shè)置的寶貴經(jīng)驗,使學(xué)生在走出校門前接觸市場,走出校門后直接服務(wù)于市場。
二、國內(nèi)外高校教育背景研究
據(jù)教育部門統(tǒng)計,2009年畢業(yè)生是611萬,2010年高校畢業(yè)生規(guī)模已達(dá)到630萬人,2011年高校畢業(yè)生人數(shù)達(dá)到660萬人,人才培養(yǎng)的速度大大超過了人才需求的速度,加劇了大學(xué)生的就業(yè)難。從發(fā)達(dá)國家近10年的經(jīng)驗看,各國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展無不得益于創(chuàng)新型人才的培養(yǎng)。以天津為例,2009年以來.天津文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展樹立了以“文化競爭力走在全國前列”的目標(biāo)。而天津的動漫產(chǎn)業(yè)通過構(gòu)筑自主創(chuàng)新高地.成為了打好文化大發(fā)展大繁榮這一攻堅戰(zhàn)的亮點.因此誕生了一批在國內(nèi)外有影響力的作品.形成了一批國家級動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)。目前,我國在動漫產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)方面取得一定成效,特別是在設(shè)計、藝術(shù)、軟件等專業(yè)方面培養(yǎng)較多人才,但缺乏高端人才。因此,必須創(chuàng)造留住人才、培養(yǎng)和引進(jìn)人才的良好機制。
藝術(shù)設(shè)計是一個應(yīng)用性很強的專業(yè)。隨著市場經(jīng)濟的不斷發(fā)展,高校教育的專業(yè)劃分及熱門專業(yè)的開設(shè)均傾斜于市場的需求。而藝術(shù)設(shè)計專業(yè)則是近年所統(tǒng)計高校十大熱門專業(yè)其中之一。
三、專業(yè)綜合培養(yǎng)的就業(yè)前景展望
要確立設(shè)計專業(yè)的人才培養(yǎng)模式,首先要明確設(shè)計專業(yè)的人才培養(yǎng)目標(biāo)。而人才培養(yǎng)目標(biāo)的確立最終取決于社會現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢對設(shè)計人才的要求。藝術(shù)設(shè)計相對于市場而言是一個應(yīng)用性很強的專業(yè)。
河北省高校藝術(shù)設(shè)計學(xué)科的建設(shè)、人才的培養(yǎng)要符合地區(qū)經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需求,而產(chǎn)業(yè)文化的發(fā)展也影響著高校教育的再發(fā)展。兩者之間的關(guān)系密不可分。學(xué)科建設(shè)的改革與教育最終所實現(xiàn)的人才培養(yǎng)要以這種關(guān)系的研究為基礎(chǔ)。
1、探索現(xiàn)階段河北省動漫及藝術(shù)設(shè)計學(xué)科建設(shè)的背景與高校專業(yè)教育現(xiàn)狀。
2、研究河北省高校當(dāng)前動漫與藝術(shù)設(shè)計在校生及畢業(yè)生實踐經(jīng)歷和畢業(yè)去向。
3、研究國家重點院校及經(jīng)濟發(fā)達(dá)地區(qū)高校教育培養(yǎng)模式。
4、深入了解市場對動漫及藝術(shù)設(shè)計人才的需求種類及要求。
圍繞學(xué)生“就業(yè)質(zhì)量與就業(yè)范圍”這一核心內(nèi)容調(diào)整設(shè)計教學(xué)模式。
科學(xué)規(guī)劃課程的理論性與應(yīng)用性的聯(lián)系。
綜合設(shè)計課堂教學(xué)、課外輔導(dǎo)、興趣小組、社團活動、綜合實踐活動、社會實習(xí)等各種活動,營造良好的學(xué)習(xí)文化氛圍,發(fā)揮教學(xué)模式的能動性。使學(xué)生縮短對市場與社會的認(rèn)識,在走出學(xué)校甚至還未做出校門的時候就已經(jīng)逐步適應(yīng)市場,逐步規(guī)劃自己的就業(yè)之路。
四、結(jié)束語
經(jīng)濟飛速發(fā)展,市場經(jīng)濟對人才的要求更是越來越高。創(chuàng)新設(shè)計教育是適應(yīng)市場需求和設(shè)計發(fā)展的必然趨勢,培養(yǎng)頭腦靈活、見解獨到、富于創(chuàng)新的設(shè)計專業(yè)高級復(fù)合性人才是設(shè)計類高校的培養(yǎng)目標(biāo)。如何使我省高校動漫產(chǎn)業(yè)人才與藝術(shù)設(shè)計專業(yè)人才綜合培養(yǎng),并適應(yīng)本土市場經(jīng)濟需求,完善動漫與藝術(shù)設(shè)計專業(yè)多學(xué)科復(fù)合型的知識結(jié)構(gòu),使學(xué)生的學(xué)習(xí)始終在一條準(zhǔn)確、有序、高效的軌道上進(jìn)行與發(fā)展,更科學(xué)的將動漫專業(yè)與藝術(shù)設(shè)計教育中專業(yè)課程的交叉培養(yǎng).實現(xiàn)對未來我省動漫專業(yè)與藝術(shù)設(shè)計專業(yè)學(xué)生專業(yè)發(fā)展和就業(yè)的指導(dǎo)性研究,為我省地方經(jīng)濟發(fā)展作出更大貢獻(xiàn)。
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作者:周宇 單位:武漢軟件工程職業(yè)學(xué)院藝術(shù)設(shè)計系
在教學(xué)過程中他們互有長短:從相關(guān)專業(yè)轉(zhuǎn)過來的動漫教師具有一定的教學(xué)技巧,特別擅長于“生產(chǎn)線式”入門級的教學(xué),但是對于深層次的動漫制作技術(shù)往往不是很在行,實際操作能力略顯劣勢;而另一部分從動漫企業(yè)聘請過來的業(yè)務(wù)骨干,有著最新的實踐操作技術(shù)卻缺乏必要的教學(xué)技巧,技術(shù)層面過硬、知識層面欠缺,課堂上難以調(diào)動學(xué)生的積極性與創(chuàng)造性。教學(xué)?,F(xiàn)今的高職動漫教育是延續(xù)傳統(tǒng)的高職教育模式,過分強調(diào)動漫作為藝術(shù)的屬性,忽視商業(yè)的客觀要求,忽視和市場的對接,因而無法滿足社會的需求,這種教育體制下培養(yǎng)出來的高職學(xué)生,想法雖多但實踐能力弱,適應(yīng)市場的能力較差。學(xué)生對動漫專業(yè)沒有一個正確的思路,沒有對該行業(yè)進(jìn)行應(yīng)有地思考,對自己在動漫生產(chǎn)流程中所能夠從事的工作性質(zhì)缺乏清醒的認(rèn)識,也就談不上在動漫創(chuàng)作中的參與性與創(chuàng)造性。針對目前高職院校動漫教育的發(fā)展現(xiàn)狀,要想更好地促進(jìn)高職學(xué)生就業(yè),改變動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展與高職人才培養(yǎng)之間的供需失衡問題,我們還須從“一定三教”進(jìn)行探索與改進(jìn)。
定位要“準(zhǔn)”。筆者在此文中始終講的是動漫,而不是動畫,“動漫無限性”決定了動漫應(yīng)用領(lǐng)域的廣泛性。高職教育相對本科教育應(yīng)更加注重職業(yè)技能的培養(yǎng),即培養(yǎng)掌握專業(yè)系統(tǒng)知識,具備較強崗位實踐能力的高素質(zhì)技能型專門人才;換言之,可以說培養(yǎng)的是一線的“藍(lán)領(lǐng)工人”,他們應(yīng)以美術(shù)繪畫基礎(chǔ)和軟件的實際操作能力為主,對于動漫的藝術(shù)和理論教學(xué)不作為主體,以短、平、快的模式培養(yǎng)一批社會實用型人才。并根據(jù)社會需求,結(jié)合本校自身的辦學(xué)特點和定位進(jìn)行崗位分類,針對不同崗位的培養(yǎng)對象制定不同的培養(yǎng)目標(biāo),如影視動畫專業(yè)就著重在影視作品的創(chuàng)意、設(shè)計、制作等方面,動漫設(shè)計與制作就著重在二維動畫設(shè)計與制作、三維動畫造型設(shè)計與建模、多媒體軟件動畫設(shè)計方面,不求全但求精,除了基礎(chǔ)課程外,起碼應(yīng)該保證三分之二的時間在實踐教學(xué)上完成,學(xué)生畢業(yè)后可從事的崗位有影視制作公司、動畫制作公司、廣告公司等,只有相對本科類院校進(jìn)行差別化培訓(xùn)才是高職動漫學(xué)生的出路。
教材要“精”。要積極推行對工作過程系統(tǒng)化、標(biāo)準(zhǔn)化課程的開發(fā)和建設(shè),即由與高職動漫教育職業(yè)相關(guān)的職業(yè)行動體系中的全部職業(yè)“行動領(lǐng)域”導(dǎo)出相關(guān)的“學(xué)習(xí)領(lǐng)域”,再通過適合教學(xué)的“學(xué)習(xí)情境”使之具體化。簡單地說,工作過程系統(tǒng)化課程開發(fā)模式的基本框架是:動漫工作任務(wù)分析動漫行動領(lǐng)域歸納(教學(xué)計劃)動漫學(xué)習(xí)領(lǐng)域轉(zhuǎn)換(課程開發(fā))動漫學(xué)習(xí)情境設(shè)計(教材開發(fā)與教學(xué)方案設(shè)計)。這種教材的編寫模式可以打破長期以來形成的學(xué)科性知識體系,遵循職業(yè)成長規(guī)律和認(rèn)知學(xué)習(xí)規(guī)律,實現(xiàn)高職動漫課程“知識的工作過程系統(tǒng)化”的排序方式。就教材體系的構(gòu)建來看,高職院校動漫教材的開發(fā)還要著重發(fā)揮各動漫公司、企業(yè)等相關(guān)教、產(chǎn)、研的優(yōu)勢,把企業(yè)項目和成功的訂單式培養(yǎng)案例融進(jìn)教材中去,共同致力于對動漫基礎(chǔ)原理、動漫制作技法、動畫運動規(guī)律、動畫短片制作以及動漫市場策劃和動漫品牌運營等一系列相關(guān)教材的開發(fā),唯有如此,才能對高職院校動漫專業(yè)的長足發(fā)展提供恒久有力的理論支持。
教師要“能”。首先學(xué)校要制訂教師培養(yǎng)培訓(xùn)計劃,加強教師專業(yè)技能和實踐能力培養(yǎng)。其次,堅持定期選派專業(yè)教師到動漫行業(yè)、企業(yè)實習(xí)或掛職鍛煉。再次,從動漫企業(yè)引進(jìn)能夠從事教學(xué)工作、生產(chǎn)技術(shù)過硬的工程師、技師做專業(yè)教學(xué)的專兼職教師。最后,建議設(shè)立以專業(yè)教師為主的工作室制教學(xué)模式。教學(xué)要“活”。一要“活”在課程設(shè)置上。將課程設(shè)置為幾個主要模塊的課程結(jié)構(gòu),使其具有較強的開放性,保持課程的最佳適應(yīng)性、適用性與適當(dāng)性。二要“活”在培養(yǎng)模式上。在教學(xué)中要以學(xué)生興趣和專長為本,明確畢業(yè)創(chuàng)作、畢業(yè)論文和將來就業(yè)的方向,形成一套切合實際又能考慮學(xué)生的個性特長與興趣愛好的人才教學(xué)培養(yǎng)模式。三要“活”在校企合作上。按照“學(xué)院對接區(qū)域、專業(yè)對接產(chǎn)業(yè)、學(xué)生對接職業(yè)”的建設(shè)思路,探索“職業(yè)道德+職業(yè)技能+就業(yè)創(chuàng)業(yè)能力”的人才培養(yǎng)模式。總而言之,高職院校動漫教育的方式可以多種多樣,應(yīng)該結(jié)合高職動漫教學(xué)中的實際存在問題,在努力提高教師自身教學(xué)水平的同時,采取科學(xué)實際的教學(xué)方式,為我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展培養(yǎng)大批高素質(zhì)的技能型人才,畢竟就業(yè)才是硬道理。
關(guān)鍵詞:傳統(tǒng)工藝美術(shù);藝術(shù)元素;教學(xué)體系
1 動漫教學(xué)現(xiàn)狀分析
目前,動漫應(yīng)用于教育教學(xué)方面的主要指動畫。隨著動漫行業(yè)發(fā)展,動漫人才與市場的供需問題日益明顯,國內(nèi)動漫教育存在的問題也是引起越來越多的關(guān)注,動漫院校的人才培養(yǎng)與行業(yè)的市場需要產(chǎn)生嚴(yán)重的脫節(jié),內(nèi)容同質(zhì)化嚴(yán)重,學(xué)生創(chuàng)新意識薄弱。同時,高職高專教育更多的是停留在技術(shù)層面的教育,對于學(xué)生創(chuàng)新意識的培養(yǎng)成為薄弱環(huán)節(jié)。
通過查閱相關(guān)文獻(xiàn),我們發(fā)現(xiàn),國內(nèi)將動漫應(yīng)用于教育教學(xué)的相關(guān)研究幾乎沒有。這一方面是由于我國現(xiàn)代 動漫的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展仍處于初級階段, 動漫的開發(fā)制作仍不能跟上市場的需求, 而充斥于國內(nèi)動漫市場的主要是美 國與日本的動漫產(chǎn)品, 但由于在動漫進(jìn)口方面是以市場盈利為導(dǎo)向的, 因此大部分進(jìn)口動漫的教育功用并不明顯。
1.1 課程體系
動漫專業(yè)課程體系分布中,包含《裝飾設(shè)計》、《三大構(gòu)成》等普通藝術(shù)設(shè)計類學(xué)生的專業(yè)課學(xué)習(xí),也包含《原動畫設(shè)計》、《分鏡頭設(shè)計》等專業(yè)基礎(chǔ)課程和相關(guān)二維三維軟件教學(xué)課程。在人才培養(yǎng)方案中先修后修課程有理有據(jù),但真正的教學(xué)環(huán)節(jié)中并未做到環(huán)環(huán)相扣,裝飾設(shè)計中傳統(tǒng)裝飾紋樣、傳統(tǒng)工藝未能與接下來的動漫專業(yè)課相銜接,造成了課程與課程之間的斷橋。
1.2 真實項目引入
高校教師教學(xué)方法單一,只重視動漫理論、基礎(chǔ)知識、動漫設(shè)計及制作的基本技能的教育,缺乏對學(xué)生的創(chuàng)作、創(chuàng)造、創(chuàng)新能力和藝術(shù)素質(zhì)的培養(yǎng),忽略了學(xué)生的個性發(fā)展,導(dǎo)致學(xué)生的專業(yè)能力沒有得到全面的發(fā)展。高職教育動漫教學(xué)過程中最忌諱的是紙上談兵,所以一直沿用的都是真實項目引入的教學(xué)方法,但因?qū)W生素質(zhì)以及教學(xué)條件限制,在真實項目引入后,只是在做一些技術(shù)層面的工作,無法鍛煉學(xué)生的創(chuàng)意創(chuàng)新能力,學(xué)生思想局限。
2 傳統(tǒng)工藝美術(shù)中藝術(shù)元素在動漫教學(xué)中的應(yīng)用
傳統(tǒng)工藝美術(shù)包含的內(nèi)容廣泛,織錦、印染、陶瓷、金銀器、漆器和木工等,傳統(tǒng)工藝美術(shù)首先從實用基礎(chǔ)開始發(fā)展,當(dāng)滿足實用基礎(chǔ)后慢慢過渡到審美需求,從古至今,傳統(tǒng)工藝美術(shù)中的藝術(shù)元素應(yīng)用領(lǐng)域廣泛,涉及服裝、雕塑、建筑、設(shè)計等各行各業(yè),將其引入到動漫教學(xué)領(lǐng)域,融入高校的教學(xué)課堂上去,將會有以下兩個方面的作用:第一,培養(yǎng)有創(chuàng)意創(chuàng)新能力的高技術(shù)人才,提升動漫創(chuàng)作的文化內(nèi)涵,進(jìn)而去改變我國一味地模仿國外動漫發(fā)展的局面。第二,傳承傳統(tǒng)文化,大力弘揚區(qū)域特色文化。日照發(fā)展到現(xiàn)在傳統(tǒng)工藝如農(nóng)民畫和黑陶工藝漸漸淡出人們的視線,高職院校對于大師工作室的建設(shè),鼓勵了對于文化傳承的支持,與此同時更有利于我們將這些當(dāng)?shù)靥厣囆g(shù)融入動漫教學(xué)中去。
高校教學(xué)的重點就是能夠?qū)⒙殬I(yè)教育出來的學(xué)生直接輸送到用人單位,能夠與企業(yè)對接。這不僅僅包含著技術(shù)的掌握,還有創(chuàng)新能力的培養(yǎng),所以課堂教學(xué),應(yīng)當(dāng)注重樹立的民族性、原創(chuàng)性的藝術(shù)價值觀。在保證技術(shù)的前提下,發(fā)散學(xué)生思維傳承傳統(tǒng)美術(shù)精華的同時直接應(yīng)用于動漫制作。
2.1 課程應(yīng)用
藝術(shù)元素應(yīng)用的主要幾門課程有:原動畫設(shè)計、場景設(shè)計、FLASH、影視后期、三維動畫這幾門課程。
2.2 教學(xué)方法探索
(1)案例教學(xué)法是在高職教育中常用的教學(xué)方法,通過分析優(yōu)秀案例,講解這些案例是如何借鑒傳統(tǒng)藝術(shù),提煉其中的造型元素和藝術(shù)風(fēng)格,通過對于案例的整個設(shè)計過程的理解,把握設(shè)計的流程。
(2)影像資料分析,影像資料的應(yīng)用是不可或缺的教學(xué)手段之一。較之傳統(tǒng)的板書式或以文字為主的PPT教學(xué),影像資料的恰當(dāng)應(yīng)用,可有效改善課堂氣氛,分別從視覺、聽覺等感覺領(lǐng)域給學(xué)生以刺激,增強對知識點的記憶。清晰的解剖刀傳統(tǒng)藝術(shù)的精華,拓寬學(xué)生的視野,能夠發(fā)散學(xué)生的創(chuàng)作思維。
(3)項目教學(xué)法,項目教學(xué)的過程中盡量引入真實項目,與企業(yè)實際生產(chǎn)過程有直接的關(guān)系。通過企業(yè)完成項目流程的學(xué)習(xí),讓學(xué)生熟悉項目從立項到結(jié)項的全部過程。有明確而且清晰的成果展示。畢業(yè)后讓學(xué)生輕松的和企業(yè)接軌。這種教學(xué)方法有一定的難度,不僅要求學(xué)生有理論和技術(shù)的職稱,還需要學(xué)生有很強的團隊合作意識,運用新的知識,技能去解決在項目制作過程中所有的實際性質(zhì)的問題。
2.3 教學(xué)實踐分析
(1)市場調(diào)研,讓學(xué)生深入到民俗鄉(xiāng)村,深入的了解傳統(tǒng)工藝美術(shù)中區(qū)域民俗工藝的藝術(shù)特點和藝術(shù)文化,當(dāng)代與傳統(tǒng)工藝美術(shù)之間已經(jīng)出現(xiàn)了斷層,在高校教學(xué)中,利用民俗館、大師工作室、民間藝人等資源,以實踐教學(xué)的方式引導(dǎo)學(xué)生多看、多聽、多學(xué)、多想,將這些藝術(shù)風(fēng)格沉淀下來,作為創(chuàng)作的一手資源。
(2)激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)作欲望。鼓勵學(xué)生發(fā)散思維,民俗工藝的藝術(shù)特點多種多櫻如何巧妙地結(jié)合實訓(xùn)課程,做出來符合市場需求的影片,就需要學(xué)生在每一門課程中把握課程的重點,如《分鏡頭設(shè)計》如何將鏡頭組接到一起,符合藝術(shù)風(fēng)格的節(jié)奏等。
2.4 教學(xué)成果
鑒于學(xué)校有大師工作室以及相關(guān)選修課的開展,提高了學(xué)生學(xué)習(xí)動漫專業(yè)課程的學(xué)習(xí)興趣,同時將競賽引入課堂,以賽促學(xué),充分調(diào)動了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。將地域文化有效的引入課堂也獲得了學(xué)校的一致好評。
3 與當(dāng)代動漫教學(xué)體系的融合
中國動畫事業(yè)的原創(chuàng)性和本土化進(jìn)程,需要從中國傳統(tǒng)、本土文化中吸收養(yǎng)分,忽略民族文化特點,一味地追隨國外動畫的設(shè)計風(fēng)格,是不可能創(chuàng)造出具有中國特色的動畫作品。因此,在本土動畫的原創(chuàng)性和特色方面考慮,需要不斷探索傳統(tǒng)工藝美術(shù)與動漫產(chǎn)業(yè)的融合之處。高校動漫專業(yè)教師,如何有效的引入傳統(tǒng)工藝美術(shù)特色,如何激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)作靈感上面下功夫。這樣融合不僅有利于弘揚地域特色文化同時也促進(jìn)地區(qū)文化“軟實力”的提升。加深傳統(tǒng)工藝美術(shù)在現(xiàn)代各行業(yè)發(fā)展的地位,繼續(xù)傳承傳統(tǒng)工藝美術(shù)中的精華。
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一、缺乏專業(yè)精良的師資隊伍
精良的師資是動漫教導(dǎo)的基礎(chǔ),沒有良好的師資隊伍又如何能培養(yǎng)出優(yōu)秀的人才。但是,自寫作論文上個世紀(jì)以來,我國動漫行業(yè)的發(fā)展一直比較遲緩,在2009年以前,我國高校中開設(shè)動漫專業(yè)的寥寥無幾。專業(yè)的動漫生產(chǎn)廠家僅有上海美術(shù)電影制片廠一家。從事動漫制作的公司也為數(shù)不多,而且主要以加工外包為主。動畫的從業(yè)人員主要從事中期制作環(huán)節(jié)的原動畫繪制、背景繪制、以及上色等工作。至于前期要害性的創(chuàng)意策劃、造型設(shè)計、分鏡頭繪制和后期的制作都是在國外完成。比如臺灣的宏大公司,號稱“亞洲迪斯尼”,一直為迪斯尼作加工,是世界上最大的動畫加工基地。但迪斯尼真正的心臟卻沒有給他們,給的只是一些零配件。宏大尚且如此,更不用說那些名不見經(jīng)傳的小公司。由于上述條件的限制,動漫行業(yè)中優(yōu)秀的具有創(chuàng)意的專業(yè)人才十分缺乏。由于人才的缺乏無法填補師資的空缺,許多高校不得不從其它專業(yè)調(diào)配師資支援動漫教學(xué),這些教師僅僅經(jīng)過短期的專業(yè)培訓(xùn)就匆匆上陣,擔(dān)當(dāng)起動漫教導(dǎo)的重任。他們之中有些人都不曾親自做過一部完整的動畫短片。缺乏足的實踐經(jīng)驗,在課堂上只能照本宣科,紙上談兵。動漫是一門實踐性很強的學(xué)科,缺乏豐富實踐經(jīng)驗的師資如何能教導(dǎo)出優(yōu)秀的動漫人才,這不能不讓人擔(dān)心。許多高校也考慮到問題的存在,一些熱心人從動漫公司投身于火熱的動漫教導(dǎo)中去。這些人不缺乏實踐經(jīng)驗,但他們卻缺乏科學(xué)的教學(xué)與指導(dǎo)方法,如何講課并非他們擅長。他們很難把自己的經(jīng)驗有效的傳輸?shù)綄W(xué)生身上。作為一名教師,懂得如何與學(xué)生溝通,認(rèn)識學(xué)生心理,具備一定的口表能力是不可或缺的。專業(yè)的動漫人還需要經(jīng)過歷練才能具備教師應(yīng)有的素質(zhì)。
專業(yè)師資的素質(zhì)直接影響到動漫教導(dǎo)的質(zhì)量。師資隊伍的理論生澀,實踐經(jīng)驗缺乏,使得現(xiàn)階段的動漫教導(dǎo)成了一鍋夾生飯。不但不能解決市場對人才的需求問題,反而增加了就業(yè)的壓力。幾年之后,大量的畢業(yè)生將面臨就業(yè),這些莘莘學(xué)子們將何去何從。就此看來,現(xiàn)階段最重要的已不是如何去培養(yǎng)學(xué)生,而是如何提高師資隊伍的素質(zhì),假如連專業(yè)的師資隊伍都沒有,又有何資本來談人才培養(yǎng)呢?
二、教材雜亂,針對性差
動漫教導(dǎo)的發(fā)展也刺激了出版業(yè)的熱情,從2009年至今相關(guān)的動漫教材如雨后春筍般地相繼出版。到當(dāng)當(dāng)網(wǎng)上搜一搜,少說也有幾百種。但是卻很少看到真正有價值的教材。這些教材都大同小異,從文字到圖片大多數(shù)是國內(nèi)外幾本教材的照搬拼湊。唯一不同的就是作者的名字。如威廉姆斯的《原動畫基礎(chǔ)教程》、哈羅德·威特克的《動畫的時間把握》、嚴(yán)定憲、林文肖的《影視動畫設(shè)計教程》等幾本比較優(yōu)秀的教材,已經(jīng)被嚴(yán)峻抄襲,一些教材雖然經(jīng)過作者的重新歸納整理,但有些方面斷章取義,理論上要么生澀難懂,要么粗陋淺顯。并且大多數(shù)教材重理論輕實踐,缺乏獨到的見解和詳細(xì)的制作經(jīng)驗。究其原因是缺乏專業(yè)的編輯人員把關(guān),更缺乏專業(yè)的編著人員,目前,出版業(yè)更多看中的是利益。缺乏專業(yè)的師資已經(jīng)是動漫教導(dǎo)的不幸了,再加上這些東拼西湊,不成體系的教材,更使高校的動漫教學(xué)雪上加霜。
中國的動漫,應(yīng)該強調(diào)我們本民族的特色。我們在學(xué)習(xí)國外先進(jìn)經(jīng)驗的同時,有意識的融入本土的藝術(shù)風(fēng)格,結(jié)合時代的特征來創(chuàng)造屬于自己的動漫。教材是教學(xué)方向的引導(dǎo),在教材的編寫中應(yīng)根據(jù)實際的國情,注重探索本民族的風(fēng)格,無論在是動畫造型還是動作設(shè)定,以及故事風(fēng)格、內(nèi)容思想等方面,我們都應(yīng)融入民族情結(jié)與精神做到與時代合拍。
三、專業(yè)設(shè)置不合理、定位不明確
由于師資的不足和教材的雜亂,進(jìn)而影響到了人才教導(dǎo)的質(zhì)量。一些院校課程設(shè)置沒有合理的邏輯順序,開設(shè)的課程雖然很多,但雜亂無章,不成體系。不能讓學(xué)習(xí)順理成章,水到渠成。學(xué)生雖然哪個環(huán)節(jié)都學(xué)了,可又都似懂非懂,雜而無專。盡管媒體總是強調(diào)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展缺乏的是策劃人才、創(chuàng)意人才、高層治理人才和營銷人才但這些人才在整個動漫行業(yè)中僅僅是其中的一小部分,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要更多的是專業(yè)的基層人員。全國動漫專業(yè)在校生已多達(dá)46.6萬人,這46.6萬人不可能都去從事策劃、創(chuàng)意、治理和營銷工作。動漫是一個龐大的系統(tǒng)產(chǎn)業(yè)需要多元化的人才,目前很多院校的專業(yè)設(shè)置差異性不很明顯,專業(yè)特點和屬性也不夠突出。針對市場如何來培養(yǎng)人才并沒有一個明確的定位。還美其名曰培養(yǎng)的是通才但動漫行業(yè)真正缺少的是能夠勝任某個環(huán)節(jié)工作的專業(yè)人才。動漫從策劃到制作再到市場推廣,包括諸多環(huán)節(jié),而且分工明確。而高校目前培養(yǎng)的學(xué)生什么都懂,但什么都不精。無論從事哪一個環(huán)節(jié)的工作都很難達(dá)到專業(yè)的要求。動漫教學(xué)不能學(xué)以致用,導(dǎo)致許多學(xué)生不得不轉(zhuǎn)行從事其他工作,這是動漫教導(dǎo)的悲哀。
四、教學(xué)重理論、輕實踐
動漫教學(xué),重在實踐,而這種實踐并不僅僅是在學(xué)校的實驗室里來完成理論以外的教學(xué),而是應(yīng)該到真正有制作能力的動漫公司或基地進(jìn)行實習(xí),這樣才能真正做到讓學(xué)生了解市場,走向市場,而不是只會夸夸其談。筆者在北京電影學(xué)院進(jìn)修期間,曾到過一些加工基地參觀訪問如手冢公司的加工基地,吉普力公司加工基地、萬豪動漫加工基地等,公司的主管人員直言不諱的說他們并不欣賞,也很少錄用當(dāng)前的高校的畢業(yè)生。因為這些高校出來的動漫專業(yè)的畢業(yè)生大多都好高騖遠(yuǎn),不腳踏實地。很難坐下來踏踏實實的從基礎(chǔ)環(huán)節(jié)學(xué)起,認(rèn)為自己有一張大學(xué)文憑,就應(yīng)該在動漫公司從事決策性或高端的工作,而且也應(yīng)該有滿足的薪水。但許多動畫公司看中的是工作經(jīng)驗和能力,并不是蓋有某個大學(xué)公章的文憑。并且動畫公司普遍認(rèn)為學(xué)院派出身的人不了解動畫公司的規(guī)范,缺乏實踐經(jīng)驗,要成為真正的動漫人還需要重新回爐,經(jīng)過兩三年的時間才能真正有用。從這一點也可以反映出目前高校的動漫教導(dǎo)非常缺乏實踐環(huán)節(jié)的教學(xué)。
珠三角動漫游戲產(chǎn)業(yè)群已頗具規(guī)模,而優(yōu)秀動漫人才的稀缺使行業(yè)發(fā)展呈后勁不足之勢。一方面是動漫企業(yè)求賢若渴,另一方面是高校動畫專業(yè)畢業(yè)生求職無門。因此,結(jié)合區(qū)域動漫游戲產(chǎn)業(yè)人才需求,轉(zhuǎn)變?nèi)瞬排囵B(yǎng)思路,建立科學(xué)的高校動畫教育模式勢在必行。
1.明確應(yīng)用型人才培養(yǎng)目標(biāo)
廣東白云學(xué)院結(jié)合自身辦學(xué)優(yōu)勢以及社會需求,推行EIP—CDIO教育模式改革,所謂EIP是指講道德(Ethics)、講正直(Integrity)和講專業(yè)(Professionalism)。EIP—CDIO模式實現(xiàn)了職業(yè)道德、職業(yè)精神與知識、能力和態(tài)度的有機結(jié)合。動畫專業(yè)以EIP—CDIO理念為指導(dǎo),確立應(yīng)用型人才培養(yǎng)目標(biāo),明確學(xué)生通過4年的學(xué)習(xí)應(yīng)該具有四方面的知識與能力:技術(shù)知識和推理能力;個人能力、職業(yè)能力和端正的態(tài)度;人際交往能力,團隊工作和交流;在企業(yè)和社會環(huán)境下構(gòu)思、設(shè)計、實施、運行系統(tǒng)[5],由此構(gòu)建專業(yè)人才能力培養(yǎng)教學(xué)大綱目標(biāo)體系(圖1)。該體系注重在“企業(yè)和社會環(huán)境”背景中促使學(xué)生養(yǎng)成良好的職業(yè)道德和職業(yè)精神,在此基礎(chǔ)上進(jìn)一步發(fā)展個人能力和人際交往能力。在這個過程中,尤其強調(diào)通過項目的構(gòu)思、設(shè)計、開發(fā)和實施整體運行,來提升動畫專業(yè)學(xué)生的設(shè)計能力、創(chuàng)新能力、溝通表達(dá)能力以及團隊協(xié)作能力,從而實現(xiàn)知識、能力、素質(zhì)的協(xié)調(diào)統(tǒng)一。
2.開展基于EIP—CDIO理念的課程教學(xué)改革
(1)建立模塊化課程體系按照EIP—CDIO教學(xué)大綱的能力要求,動畫專業(yè)模擬動漫企業(yè)對應(yīng)用型人才的需求,建立模塊化課程體系。具體來說,專業(yè)課程模塊包括專業(yè)基礎(chǔ)課程和專業(yè)課程、選修課程三大塊。專業(yè)課程模塊的每個課程群以完成專業(yè)項目所需知識能力組成,克服傳統(tǒng)課程之間重復(fù)、隔離的弊端,實現(xiàn)動畫專業(yè)一體化教學(xué)(圖2)。(2)建立“N+2”考核方式傳統(tǒng)的課程考核方式主要集中在期末成績的考核上,這種方式最大的缺點是期末成績比重過大,平時成績比重太小,重結(jié)果輕過程,不便于教師對學(xué)生進(jìn)行綜合評價,也不利于學(xué)生發(fā)揮和發(fā)展自己的特長?;贓IP—CDIO理念的課程成績評價標(biāo)準(zhǔn)采用“N+2考核”方式,即過程考核與期末考核相結(jié)合的考核制度。其中,“N”是指課程進(jìn)行過程中考核項,動畫專業(yè)考核項目包括課堂討論、課堂測驗、課堂陳述、課題訓(xùn)練、成型實驗、實際操作、調(diào)研報告、實地考察、論文撰寫等,任課教師從中任選3項,“2”是指期末考試與課堂筆記,以綜合方式測評學(xué)生的課程成績。新的考核方式直接引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行全面多向的發(fā)展,提高自身的綜合素質(zhì)。
3.實施項目驅(qū)動式實踐教學(xué)
CDIO最核心的理念和原則之一就是“做中學(xué)”,它強調(diào)采用工程教育方式為學(xué)生提供內(nèi)容豐富、層次合理、梯度進(jìn)階的案例和項目指導(dǎo),讓學(xué)生在實踐中掌握理論知識,并鍛煉學(xué)生主動學(xué)習(xí)的精神(圖3)。動畫專業(yè)項目系統(tǒng)可分為三個層次,分別為一級綜合項目、二級支撐項目、三級基礎(chǔ)項目,從易到難,從低級到高級,從個體CDIO項目到整體綜合CDIO項目,沿學(xué)年時序逐步發(fā)展,在不同學(xué)年段,任務(wù)目標(biāo)有所側(cè)重,突出職業(yè)能力、素質(zhì)的綜合培養(yǎng),達(dá)到動畫專業(yè)應(yīng)用型人才的培養(yǎng)目標(biāo)。(1)一級綜合項目。側(cè)重動畫專業(yè)綜合能力訓(xùn)練,涵蓋了動畫專業(yè)核心課程的學(xué)習(xí)和能力要求。(2)二級支撐項目。圍繞動畫專業(yè)專項能力培養(yǎng)課程群而構(gòu)建,通過二級項目的訓(xùn)練促進(jìn)學(xué)生各專項技能的提高。(3)三級基礎(chǔ)項目。專業(yè)基礎(chǔ)課程和通識教育方面的項目訓(xùn)練,主要由各課程的單元訓(xùn)練和課程設(shè)計構(gòu)成,旨在鍛煉學(xué)生基本的動手能力和解決問題的能力。通過三個層次的專業(yè)項目系統(tǒng)訓(xùn)練,讓“做中學(xué)”成為每個學(xué)生自覺的學(xué)習(xí)理念,培養(yǎng)學(xué)生“做事”和“做成事”的能力,形成應(yīng)用能力和創(chuàng)新能力。
4.加強校企合作
以CDIO整體化教育模式加強校企合作,實現(xiàn)高校動畫專業(yè)教育與動漫企業(yè)需求的對接,主要通過三種途徑來實現(xiàn)。
第一是通過校企合作,強化師資隊伍建設(shè)。動畫專業(yè)每年有計劃選派中青年教師到企業(yè)進(jìn)修,著重加強實踐教學(xué)環(huán)節(jié)的培訓(xùn),促進(jìn)青年教師教學(xué)水平的提高。
關(guān)鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè);發(fā)展現(xiàn)狀分析;前景分析。
所謂的動漫產(chǎn)業(yè),就是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。目前,我國的動漫產(chǎn)業(yè)處于剛剛起步階段,國家雖然出臺了一系列政策進(jìn)行扶持,但與國際動漫大國相比,還有一段距離,值得欣慰的是,近些年一些專業(yè)的動漫人才脫穎而出,一些動漫作品走出國門。
一、動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析。
(一)動畫產(chǎn)品數(shù)量增長出現(xiàn)飛躍截止到2009年12月17日統(tǒng)計,2009年已經(jīng)各省廣電部門審查通過的國產(chǎn)動畫片達(dá)到275部,總產(chǎn)量已經(jīng)超過2008年的總量,達(dá)到138749分鐘。
國產(chǎn)動畫片的創(chuàng)作水平、藝術(shù)質(zhì)量也隨著動畫產(chǎn)量的增長而不斷提高。
(二)政策上的扶持與資金上的注入。
國家財政設(shè)有扶持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的專項資金,文化部于2008年9月啟動“原創(chuàng)動漫扶持計劃”,對優(yōu)秀原創(chuàng)漫畫作品、漫畫創(chuàng)作者、動漫演出作品、演出創(chuàng)作者(團隊)、優(yōu)秀原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)動漫作品、優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)動漫創(chuàng)作者(團隊)。各級文化主管部門十分重視動畫片創(chuàng)作,紛紛出臺了一系列扶持政策。符合條件的動漫企業(yè)享受到財政、稅收等方面的優(yōu)惠政策。文化部還以獎勵和補貼的形式,鼓勵動漫企業(yè)走向世界,促進(jìn)我國動漫產(chǎn)業(yè)國際化。如:對能參加國際知名展會的動漫企業(yè)給予鼓勵和補貼;對國產(chǎn)動漫產(chǎn)品設(shè)出口獎勵和補貼專項資金等;影視動畫上升到與文學(xué)、戲劇、電影相等的地位。由此可見,政府不僅積極扶持原創(chuàng)動漫作品和作者,而且還積極推廣原創(chuàng)動漫作品。目的是打造一批具有充滿活力的動漫企業(yè)和有國際知名度的動漫形象和作品。
(三)一批優(yōu)秀的動漫作品踏出國門動漫無國界,在全球化的市場環(huán)境中,中國一些優(yōu)秀的動漫文化產(chǎn)品以精美的制作、細(xì)膩的畫面、健康積極的內(nèi)容,已成為全人類共享的財富,踏出國門。這些代表自己的“拳頭”作品,展現(xiàn)了中國原創(chuàng)動漫在國際市場上日漸崛起的價值和地位,是中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中一個重要的里程碑。如:由中央電視臺斥資近4000萬元打造的52集大型動畫系列劇《小鯉魚歷險記》
截至2008年5月中旬,《小鯉魚歷險記》已發(fā)行至意大利、西班牙、俄羅斯、印度等51個國家和地區(qū)。
二、動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景分析中國動漫產(chǎn)業(yè)今后發(fā)展模式已日漸清晰。
(一)以衍生產(chǎn)業(yè)支持原創(chuàng)發(fā)展成為必然趨勢動畫衍生產(chǎn)品開發(fā)是今后中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究的重要議題。目前我國動畫衍生產(chǎn)品開發(fā)市場整體還處于發(fā)展的初級階段,必須不斷提升動漫形象,為后期動漫作品的衍生產(chǎn)品的開發(fā)和挖掘市場潛力積聚人氣,以達(dá)到獲得最大的利潤回報的目的。所以企業(yè)要努力提升自身品牌認(rèn)知度,建立合理的產(chǎn)業(yè)鏈運行機制,完善行之有效的法律制度,為衍生產(chǎn)品開發(fā)保駕護航。
(二)以3G技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)相結(jié)合的新興動漫產(chǎn)業(yè)將使動漫及衍生產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)跨越式發(fā)展。
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,動漫產(chǎn)業(yè)將借助IT技術(shù),吸收電影、動畫以及網(wǎng)絡(luò)游戲的元素,打造出具有中國特色的手機動漫產(chǎn)業(yè),形成更具生命力、更有發(fā)展?jié)摿Α?/p>
(三)培養(yǎng)大量高素質(zhì)的人才,加強動漫人才教育論文"target="_blank">職業(yè)教育。
關(guān)鍵詞:動畫教育;動畫產(chǎn)業(yè);藝術(shù)碩士;素質(zhì)
動畫產(chǎn)業(yè)的核心力量是高質(zhì)量的基礎(chǔ)研究和應(yīng)用基礎(chǔ)研究人才,他們的水平直接決定了動畫產(chǎn)業(yè)的整體水平。研究生教育是動畫產(chǎn)業(yè)高素質(zhì)人才的主要培養(yǎng)方式,我國大多數(shù)高校動畫研究生在培養(yǎng)目標(biāo)、教育模式、師資力量和教學(xué)條件等方面都與動畫產(chǎn)業(yè)的訊速發(fā)展和需求存在差異。畢業(yè)生無法迅速融入動畫產(chǎn)業(yè),通常要經(jīng)過再次培訓(xùn)才能達(dá)到動畫企業(yè)的要求。這就要求高校動畫專業(yè)研究生教育,須與市場相結(jié)合,確立明確的培養(yǎng)目標(biāo)和教育體系,構(gòu)建產(chǎn)學(xué)研相結(jié)合的教育模式。
一 動畫研究生培養(yǎng)中存在的問題
(1)應(yīng)用技術(shù)匱乏
動畫產(chǎn)業(yè)中,最重要的組成部分是高素質(zhì)、高技能的動畫人才。高校動畫專業(yè)的教育是培養(yǎng)動畫人才的主要基地,但是大多數(shù)高校動畫專業(yè)在培養(yǎng)目標(biāo)、課程設(shè)置、教育模式、師資力量等方面還不成熟,高校動畫專業(yè)的課程體系存在實踐課程、專業(yè)技能訓(xùn)練不足等問題。培養(yǎng)出來的學(xué)生很難馬上融入動畫產(chǎn)業(yè),通常要經(jīng)過再次培訓(xùn)才能達(dá)到企業(yè)的要求,導(dǎo)致畢業(yè)生與動畫公司招聘人才出現(xiàn)對接錯位。
目前,動漫前期規(guī)劃和創(chuàng)作人才緊缺,動漫人才培養(yǎng)以低端制作人員和高端純研究人員為主,結(jié)構(gòu)嚴(yán)重失衡,成為使我國快速發(fā)展的動漫產(chǎn)業(yè)遭遇瓶頸。在研究生培養(yǎng)中,大多院校仍以學(xué)術(shù)理論研究為主要培養(yǎng)模式,技術(shù)能力的培養(yǎng)是發(fā)展中的薄弱環(huán)節(jié)。根據(jù)動畫專業(yè)的學(xué)科性質(zhì)分析,實踐運用是學(xué)科建設(shè)中的核心問題,如美術(shù)設(shè)計、劇本寫作、后期特效、動畫制作、市場營銷等設(shè)計環(huán)節(jié),專業(yè)體現(xiàn)出跨學(xué)科、多領(lǐng)域的多維特征。
(2)教學(xué)與市場脫節(jié)
高校動畫教學(xué)的普遍問題就是教學(xué)與市場的脫節(jié)。缺乏引進(jìn)一線動畫人才作為師資力量,大部分院校遵循課本的知識進(jìn)行動畫實驗,使學(xué)生畢業(yè)后面對日新月異的動畫市場手足無措。在研究生培養(yǎng)過程中,沒有把產(chǎn)業(yè)動畫的市場運營機制引入課程體系,缺少與企業(yè)合作的經(jīng)歷。教學(xué)與市場的脫節(jié),除了不利于學(xué)生制作技術(shù)能力的培養(yǎng),還不利于新技術(shù)的合作開發(fā)與相互交流,無法形成產(chǎn)業(yè)與教學(xué)的良性循環(huán)。同時,與制作技術(shù)同等重要的創(chuàng)意、創(chuàng)新能力在動畫市場中也表現(xiàn)出能力不足的問題。缺乏原創(chuàng)性是目前我國動畫產(chǎn)業(yè)的主要問題,教學(xué)與市場的結(jié)合能夠更好地將高校中的實驗動畫與商業(yè)動畫相結(jié)合,利用教學(xué)中對創(chuàng)意思維培養(yǎng)的優(yōu)勢來優(yōu)化動畫產(chǎn)業(yè)中的創(chuàng)意環(huán)節(jié)。
(3)忽視動畫教育的多學(xué)科性
影視動畫是一門綜合藝術(shù),包括美術(shù)、影視、音樂、設(shè)計、文學(xué)、歷史、市場、媒體技術(shù)等多領(lǐng)域知識的綜合性學(xué)科。動畫人才的培養(yǎng)應(yīng)從純粹的技術(shù)培養(yǎng)轉(zhuǎn)化到綜合素質(zhì)培養(yǎng),從學(xué)生的美術(shù)創(chuàng)作、藝術(shù)感知、人文知識等方面進(jìn)行塑造。就我國大多高校的研究生來看,藝術(shù)綜合能力普遍不高,表現(xiàn)出知識專業(yè)化的同時也表現(xiàn)出其單一化趨勢,嚴(yán)重地阻礙原創(chuàng)動漫的發(fā)展。學(xué)生設(shè)計制作出的作品往往以情節(jié)簡單、趣味性不強、缺少人文精神為特征,成為我國原創(chuàng)動漫發(fā)展中的主要問題。
二 動畫研究生培養(yǎng)特征
(1)從知識儲備型教學(xué)向應(yīng)用型培養(yǎng)的轉(zhuǎn)化
經(jīng)過本科教育之后,研究生具備了較為充足的知識儲備,觀察能力、分析綜合能力、研究能力逐漸提高,從本科的接受性學(xué)習(xí)開始向創(chuàng)造性、應(yīng)用性學(xué)習(xí)發(fā)展。如何利用儲備知識進(jìn)行應(yīng)用型活動是研究生階段學(xué)生的主要學(xué)習(xí)行為。從動畫專業(yè)教學(xué)的特征來看,如何利用本科階段所儲備的設(shè)計制作知識來完成具有創(chuàng)新行為的動畫設(shè)計是關(guān)鍵問題。如,中國特色動畫原創(chuàng)設(shè)計是學(xué)術(shù)界和市場中的熱門話題,以中國傳統(tǒng)題材為資源的動畫片也逐漸走上熒幕,但整體視覺效果、美術(shù)風(fēng)格均有待提高,距早期《大鬧天宮》、《天書奇譚》相差甚遠(yuǎn)。研究生課題研究中對我國傳統(tǒng)水墨、戲劇、年畫、剪紙、玩具等在動畫角色、場景設(shè)計中的探索也成為焦點,相關(guān)學(xué)術(shù)研究廣泛展開。但絕大部分研究成果都停留在理論層面,成熟的設(shè)計作品仍是研究成果中的空白。如何將理論創(chuàng)新點轉(zhuǎn)化為實際的技術(shù)成果是當(dāng)前動畫研究生最應(yīng)關(guān)注的問題,實現(xiàn)在解決實際問題中有針對性的學(xué)習(xí),使中國特色動畫設(shè)計從紙面上走下來。
(2)在培養(yǎng)過程中強化創(chuàng)造型活動
動畫情節(jié)特征、視覺特征、心理認(rèn)知特征決定了想象力、創(chuàng)造力成為動畫靈魂,如何培養(yǎng)學(xué)生的自主創(chuàng)造能力,是研究生教育最關(guān)鍵的問題。我國動漫原創(chuàng)能力不強,情節(jié)過于簡單,以兒童為主要消費群體的特征都與創(chuàng)造能力匱乏有密切聯(lián)系。中國雖具備強大的動畫制作能力,但缺少生動的敘事方式和角色形象,使中國動畫陷入加工制作的局面。在研究生培養(yǎng)過程中,強化學(xué)生的故事設(shè)計能力、角色設(shè)計能力、動作設(shè)計能力。如,可在課程設(shè)置中加入動畫表演課,能夠根據(jù)角色性格和情節(jié)做出相應(yīng)的動作、表情,并嘗試動畫角色的夸張性表演,從行為和語言上直接體會或創(chuàng)造角色。最終使學(xué)生學(xué)會運用動畫語言進(jìn)行表演,為創(chuàng)造型活動提供更靈活的實現(xiàn)方式。又如,在探索中國傳統(tǒng)特色動畫設(shè)計過程中可進(jìn)行專題性設(shè)計,針對特定藝術(shù)樣式進(jìn)行應(yīng)用研究,通過硬性教學(xué)任務(wù)強化創(chuàng)造思維的培養(yǎng)。改變過于寬泛的任務(wù)要求,將動畫市場中存在的問題具體化進(jìn)行課題設(shè)計,在教學(xué)中進(jìn)行解決。
三 以“市場模式”帶動應(yīng)用型人才培養(yǎng)
(1)市場項目引入課程體系
把動畫市場的項目引入課堂進(jìn)行實踐,模擬市場運作模式,解決產(chǎn)業(yè)高端人才培養(yǎng)需求,在實戰(zhàn)中提高研究創(chuàng)新能力。在學(xué)校成立產(chǎn)業(yè)教研室、工作室,讓學(xué)生直接投入產(chǎn)業(yè)適應(yīng)動畫市場。參與最新技術(shù)項目的開發(fā)與實踐,確保學(xué)生具備較強的動手技能、創(chuàng)新的思維和廣闊的視野,在實踐中發(fā)現(xiàn)問題進(jìn)行研究。對研究結(jié)論以實驗短片制作的形式進(jìn)行檢驗。最后對檢驗結(jié)果進(jìn)行論文總結(jié),把研究成果應(yīng)用于動畫實踐項目中去,形成教育模式的良性循環(huán)。在市場項目引入過程中,實現(xiàn)課程教學(xué)、生產(chǎn)實踐相結(jié)合的教學(xué)模式,拉近學(xué)校教育與社會需求之間的距離。
(2)推行“產(chǎn)、學(xué)、研”教學(xué)模式
完善科學(xué)的動漫研究生培養(yǎng)方式對培養(yǎng)優(yōu)質(zhì)動漫人才,推動動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展具有積極的推動作用。在教學(xué)中推行“產(chǎn)、學(xué)、研”教學(xué)模式,教學(xué)與動漫企業(yè)協(xié)同發(fā)展,實現(xiàn)培養(yǎng)目標(biāo)明確,與市場結(jié)合緊密的應(yīng)用型人才。
目前,我國大部分院校缺少獨立開發(fā)動漫產(chǎn)業(yè)的能力,生產(chǎn)力不足,項目資源匱乏,教學(xué)往往以傳統(tǒng)的實驗動畫短片為主。在研究生教學(xué)中,缺少市場項目,培養(yǎng)出的人才以高理論為特征?!爱a(chǎn)、學(xué)、研”教學(xué)模式為研究生教育提供完整的產(chǎn)業(yè)基地,提供項目資源,建設(shè)教學(xué)基地同時也為企業(yè)發(fā)展提供適用的人力資源。將教育密切與市場相結(jié)合利于制定靈活適用的培訓(xùn)計劃和方案,擴充研究生教育模式,進(jìn)行專業(yè)化科學(xué)化發(fā)展。以產(chǎn)業(yè)帶動教學(xué),完善教學(xué)體系與管理模式,合理利用教學(xué)資源,培養(yǎng)高層次動漫人才,滿足高端市場需求,豐富人才結(jié)構(gòu)。產(chǎn)、學(xué)、研合作教學(xué)模式有利于形成適應(yīng)市場發(fā)展的培養(yǎng)機制和生產(chǎn)模式,實現(xiàn)人才培養(yǎng)科學(xué)化、具體化,利用校方與企業(yè)的各自優(yōu)勢實現(xiàn)聯(lián)合教學(xué)、生產(chǎn)。
(3)在教學(xué)中加強團隊意識培養(yǎng)
動畫生產(chǎn)包括復(fù)雜的創(chuàng)作流程與整套生產(chǎn)線,團隊合作能力是合格的動畫工作人員需具備的基本素質(zhì)。在研究生教育中團隊能力的培養(yǎng)尤為重要,從研究生課程設(shè)計來看,時間支配更為靈活,教學(xué)研究具備一定獨立性與自主性,研究內(nèi)容專一,在團隊合作能力的培養(yǎng)上較本科教育更具優(yōu)勢。同時,以項目研究為特征的教學(xué)多以分工合作方式展開。在培養(yǎng)過程中以工作室為單位,以市場項目為課題組織學(xué)生形成人才優(yōu)化組合的教學(xué)模式,提高制作能力的同時也訓(xùn)練學(xué)生的合作能力。
(4)根據(jù)院校自身條件實現(xiàn)特色化教學(xué)
由于各大院校的性質(zhì)與優(yōu)勢不同,動畫專業(yè)的開展表現(xiàn)出不同特征,實現(xiàn)了動漫專業(yè)與其他學(xué)科交叉的特點。如,中國傳媒大學(xué)結(jié)合傳媒技術(shù)帶動動畫專業(yè)在動畫宣傳片、廣告片等媒介渠道的發(fā)展;北京航天航空大學(xué)將動畫專業(yè)在交互媒體、虛擬現(xiàn)實等技術(shù)上展開研究,將動畫應(yīng)用于軍事模擬、航天虛擬、3D影像技術(shù)等方面。結(jié)合學(xué)校自身條件開展動畫特色專業(yè)實現(xiàn)動畫人才多元化,滿足動漫市場不同領(lǐng)域的市場需求,避免同類技術(shù)人才過于飽和現(xiàn)象。
將動畫專業(yè)建設(shè)與院校自身特色相結(jié)合有利于開發(fā)特色動畫產(chǎn)業(yè),拓展市場范圍,同時也更容易引入市場項目,實現(xiàn)教學(xué)與市場的良性互動。通過特色動畫專業(yè)的發(fā)展建立校內(nèi)動畫生產(chǎn)工作室,教學(xué)成果直接投入生產(chǎn)。另一方面,特色化的發(fā)展有利于學(xué)科建設(shè)的專門化,在高校間的開展合作,整合資源,擴大項目制作整體實力、提高高校動畫制作能力。
四 教學(xué)中加強職業(yè)素質(zhì)的培養(yǎng)
在教學(xué)中加強職業(yè)素質(zhì)培養(yǎng),從以知識傳授為主體的傳統(tǒng)教學(xué)模式轉(zhuǎn)向?qū)W(xué)生綜合職業(yè)能力的培養(yǎng)。在教學(xué)過程中除培養(yǎng)學(xué)生動畫制作能力外還應(yīng)注重審美素質(zhì)、道德素質(zhì)、學(xué)習(xí)創(chuàng)新能力、合作能力等方面的培養(yǎng),結(jié)合專業(yè)特征體現(xiàn)專業(yè)針對性。同時,動畫產(chǎn)業(yè)還擔(dān)負(fù)著推動精神文明建設(shè)的任務(wù)。如,在動畫前期準(zhǔn)備中,設(shè)定動畫作品的主旨精神應(yīng)符合社會主義核心價值體系,積極向上,正面直觀,考慮動畫的受眾群體認(rèn)知特征與審美習(xí)慣。又如,教學(xué)中結(jié)合地方特色文化,推進(jìn)民族文化宣傳,促進(jìn)建立動漫區(qū)域性特色,為民俗文化的傳播、本土原創(chuàng)動漫的發(fā)展與推廣起到積極的作用。
五 結(jié)語
培養(yǎng)有專業(yè)特色的動畫人才,才能彌補對動畫人才需求的缺口,動畫專業(yè)藝術(shù)碩士為我國培養(yǎng)高素質(zhì)動畫人才提供了一個有力的平臺??茖W(xué)的教育教學(xué)體系,合理的實踐與技術(shù)學(xué)習(xí),正確的思維訓(xùn)練才能培養(yǎng)出合格的應(yīng)用型人才,提高國內(nèi)動畫的質(zhì)量,振興動畫產(chǎn)業(yè)。
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